[要約] RFC 9317は、ストリーミングビデオや他の高ビットレートメディアをインターネット上で配信する際に重要なネットワーキングおよびトランスポートプロトコルの問題についての概要を提供し、品質の経験(QoE)に関連するものです。この文書は、既存のネットワーキングプラクティスの一般的な仮定と、ストリーミングメディアを配信する際に遭遇するメディア配信の問題の観察との間の違いを強調し、ネットワークデザイナーやトランスポートエキスパートが特定のメディアの専門知識を持たない場合に驚くべき特性を説明しています。

Internet Engineering Task Force (IETF)                        J. Holland
Request for Comments: 9317                     Akamai Technologies, Inc.
Category: Informational                                         A. Begen
ISSN: 2070-1721                                          Networked Media
                                                              S. Dawkins
                                                     Tencent America LLC
                                                            October 2022
        

Operational Considerations for Streaming Media

ストリーミングメディアの運用上の考慮事項

Abstract

概要

This document provides an overview of operational networking and transport protocol issues that pertain to the quality of experience (QoE) when streaming video and other high-bitrate media over the Internet.

このドキュメントは、インターネット上でビデオやその他の高ビトレートメディアをストリーミングする際の経験の質(QOE)に関連する運用ネットワーキングおよび輸送プロトコルの問題の概要を提供します。

This document explains the characteristics of streaming media delivery that have surprised network designers or transport experts who lack specific media expertise, since streaming media highlights key differences between common assumptions in existing networking practices and observations of media delivery issues encountered when streaming media over those existing networks.

このドキュメントでは、ストリーミングメディアが既存のネットワーキングプラクティスにおける一般的な仮定と既存のネットワークを介してメディアをストリーミングするときに発生するメディア配信の問題の観察の観察との重要な違いを強調しているため、ネットワークデザイナーや特定のメディアの専門知識を欠く輸送専門家を驚かせたストリーミングメディア配信の特性を説明しています。。

Status of This Memo

本文書の位置付け

This document is not an Internet Standards Track specification; it is published for informational purposes.

このドキュメントは、インターネット標準の追跡仕様ではありません。情報目的で公開されています。

This document is a product of the Internet Engineering Task Force (IETF). It represents the consensus of the IETF community. It has received public review and has been approved for publication by the Internet Engineering Steering Group (IESG). Not all documents approved by the IESG are candidates for any level of Internet Standard; see Section 2 of RFC 7841.

このドキュメントは、インターネットエンジニアリングタスクフォース(IETF)の製品です。IETFコミュニティのコンセンサスを表しています。公開レビューを受けており、インターネットエンジニアリングステアリンググループ(IESG)からの出版が承認されています。IESGによって承認されたすべてのドキュメントが、インターネット標準のあらゆるレベルの候補者であるわけではありません。RFC 7841のセクション2を参照してください。

Information about the current status of this document, any errata, and how to provide feedback on it may be obtained at https://www.rfc-editor.org/info/rfc9317.

このドキュメントの現在のステータス、任意のERRATA、およびそのフィードバックを提供する方法に関する情報は、https://www.rfc-editor.org/info/rfc9317で取得できます。

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著作権(c)2022 IETF Trustおよび文書著者として特定された人。全著作権所有。

This document is subject to BCP 78 and the IETF Trust's Legal Provisions Relating to IETF Documents (https://trustee.ietf.org/license-info) in effect on the date of publication of this document. Please review these documents carefully, as they describe your rights and restrictions with respect to this document. Code Components extracted from this document must include Revised BSD License text as described in Section 4.e of the Trust Legal Provisions and are provided without warranty as described in the Revised BSD License.

このドキュメントは、BCP 78およびIETFドキュメント(https://trustee.ietf.org/license-info)に関連するIETF Trustの法的規定の対象となります。この文書に関するあなたの権利と制限を説明するので、これらの文書を注意深く確認してください。このドキュメントから抽出されたコードコンポーネントには、セクション4.Eで説明されている法的規定のセクション4.Eで説明されており、修正されたBSDライセンスで説明されているように保証なしで提供される修正されたBSDライセンステキストを含める必要があります。

Table of Contents

目次

   1.  Introduction
     1.1.  Key Definitions
     1.2.  Document Scope
   2.  Our Focus on Streaming Video
   3.  Bandwidth Provisioning
     3.1.  Scaling Requirements for Media Delivery
       3.1.1.  Video Bitrates
       3.1.2.  Virtual Reality Bitrates
     3.2.  Path Bottlenecks and Constraints
       3.2.1.  Recognizing Changes from a Baseline
     3.3.  Path Requirements
     3.4.  Caching Systems
     3.5.  Predictable Usage Profiles
     3.6.  Unpredictable Usage Profiles
       3.6.1.  Peer-to-Peer Applications
       3.6.2.  Impact of Global Pandemic
   4.  Latency Considerations
     4.1.  Ultra-Low-Latency
       4.1.1.  Near-Real-Time Latency
     4.2.  Low-Latency Live
     4.3.  Non-Low-Latency Live
     4.4.  On-Demand
   5.  Adaptive Encoding, Adaptive Delivery, and Measurement
           Collection
     5.1.  Overview
     5.2.  Adaptive Encoding
     5.3.  Adaptive Segmented Delivery
     5.4.  Advertising
     5.5.  Bitrate Detection Challenges
       5.5.1.  Idle Time between Segments
       5.5.2.  Noisy Measurements
       5.5.3.  Wide and Rapid Variation in Path Capacity
     5.6.  Measurement Collection
   6.  Transport Protocol Behaviors and Their Implications for Media
           Transport Protocols
     6.1.  Media Transport over Reliable Transport Protocols
     6.2.  Media Transport over Unreliable Transport Protocols
     6.3.  QUIC and Changing Transport Protocol Behavior
   7.  Streaming Encrypted Media
     7.1.  General Considerations for Streaming Media Encryption
     7.2.  Considerations for Hop-by-Hop Media Encryption
     7.3.  Considerations for End-to-End Media Encryption
   8.  Additional Resources for Streaming Media
   9.  IANA Considerations
   10. Security Considerations
   11. Informative References
   Acknowledgments
   Authors' Addresses
        
1. Introduction
1. はじめに

This document provides an overview of operational networking and transport protocol issues that pertain to the quality of experience (QoE) when streaming video and other high-bitrate media over the Internet.

このドキュメントは、インターネット上でビデオやその他の高ビトレートメディアをストリーミングする際の経験の質(QOE)に関連する運用ネットワーキングおよび輸送プロトコルの問題の概要を提供します。

This document is intended to explain the characteristics of streaming media delivery that have surprised network designers or transport experts who lack specific media expertise, since streaming media highlights key differences between common assumptions in existing networking practices and observations of media delivery issues encountered when streaming media over those existing networks.

このドキュメントは、ストリーミングメディアが既存のネットワーキングプラクティスの一般的な仮定とメディアをストリーミングするときに発生するメディア配信の問題の観察の間の重要な違いを強調しているため、特定のメディアの専門知識を欠くネットワークデザイナーまたは輸送専門家を驚かせたストリーミングメディア配信の特性を説明することを目的としています。これらの既存のネットワーク。

1.1. Key Definitions
1.1. 重要な定義

This document defines "high-bitrate streaming media over the Internet" as follows:

このドキュメントでは、次のように「インターネット上の高ビトレートストリーミングメディア」を定義しています。

* "High-bitrate" is a context-sensitive term broadly intended to capture rates that can be sustained over some but not all of the target audience's network connections. A snapshot of values commonly qualifying as high-bitrate on today's Internet is given by the higher-value entries in Section 3.1.1.

* 「High-Bitrate」とは、ターゲットオーディエンスのネットワーク接続のすべてではなく、一部で維持できるレートを維持できるレートをキャプチャすることを広く意図したコンテキストに敏感な用語です。今日のインターネットで一般的に高ビトル酸塩として適格である値のスナップショットは、セクション3.1.1のより高い価値のあるエントリによって与えられます。

* "Streaming" means the continuous transmission of media segments from a server to a client and its simultaneous consumption by the client.

* 「ストリーミング」とは、サーバーからクライアントへのメディアセグメントの継続的な送信と、クライアントによる同時消費を意味します。

- The term "simultaneous" is critical, as media segment transmission is not considered "streaming" if one downloads a media file and plays it after the download is completed. Instead, this would be called "download and play".

- メディアセグメントの送信は、メディアファイルをダウンロードしてダウンロードが完了した後に再生する場合、メディアセグメントの送信は「ストリーミング」とは見なされないため、「同時」という用語が重要です。代わりに、これは「ダウンロードと再生」と呼ばれます。

- This has two implications. First, the sending rate for media segments must match the client's consumption rate (whether loosely or tightly) to provide uninterrupted playback. That is, the client must not run out of media segments (buffer underrun) and must not accept more media segments than it can buffer before playback (buffer overrun).

- これには2つの意味があります。まず、メディアセグメントの送信率は、クライアントの消費率(ゆるくても厳しく)と一致して、途切れない再生を提供する必要があります。つまり、クライアントはメディアセグメントを使い果たしてはなりません(バッファーアンダーラン)、再生前にバッファー(バッファオーバーラン)よりも多くのメディアセグメントを受け入れてはなりません。

- Second, the client's media segment consumption rate is limited not only by the path's available bandwidth but also by media segment availability. The client cannot fetch media segments that a media server cannot provide (yet).

- 第二に、クライアントのメディアセグメントの消費率は、パスの利用可能な帯域幅だけでなく、メディアセグメントの可用性によっても制限されています。クライアントは、メディアサーバーが(まだ)提供できないメディアセグメントを取得できません。

* "Media" refers to any type of media and associated streams, such as video, audio, metadata, etc.

* 「メディア」とは、ビデオ、オーディオ、メタデータなど、あらゆるタイプのメディアや関連するストリームを指します。

* "Over the Internet" means that a single operator does not have control of the entire path between media servers and media clients, so it is not a "walled garden".

* 「インターネット上」とは、単一のオペレーターがメディアサーバーとメディアクライアント間のパス全体を制御できないことを意味するため、「壁に囲まれた庭」ではありません。

This document uses these terms to describe the streaming media ecosystem:

このドキュメントでは、これらの用語を使用して、ストリーミングメディアエコシステムを説明します。

Streaming Media Operator: an entity that provides streaming media servers

ストリーミングメディアオペレーター:ストリーミングメディアサーバーを提供するエンティティ

Media Server: a server that provides streaming media to a media player, which is also referred to as a streaming media server, or simply a server

メディアサーバー:メディアプレーヤーにストリーミングメディアを提供するサーバー。これは、ストリーミングメディアサーバー、または単にサーバーとも呼ばれます

Intermediary: an entity that is on-path, between the streaming media operator and the ultimate media consumer, and that is media aware

中間:ストリーミングメディアオペレーターと究極のメディア消費者の間で、パスであるエンティティ、それはメディアが認識している

When the streaming media is encrypted, an intermediary must have credentials that allow the intermediary to decrypt the media in order to be media aware.

ストリーミングメディアが暗号化されている場合、仲介者には、メディアが認識するために、仲介者がメディアを復号化できる資格情報が必要です。

An intermediary can be one of many specialized subtypes that meet this definition.

仲介者は、この定義を満たす多くの専門的なサブタイプの1つである可能性があります。

Media Player: an endpoint that requests streaming media from a media server for an ultimate media consumer, which is also referred to as a streaming media client, or simply a client

メディアプレーヤー:究極のメディア消費者向けにメディアサーバーからストリーミングメディアを要求するエンドポイント。これは、ストリーミングメディアクライアント、または単にクライアントとも呼ばれます

Ultimate Media Consumer: a human or machine using a media player

究極のメディア消費者:メディアプレーヤーを使用する人間またはマシン

1.2. Document Scope
1.2. ドキュメントスコープ

A full review of all streaming media considerations for all types of media over all types of network paths is too broad a topic to cover comprehensively in a single document.

あらゆる種類のネットワークパスにわたるあらゆるタイプのメディアに関するすべてのストリーミングメディアの考慮事項の完全なレビューは、単一のドキュメントで包括的にカバーするには広範囲にわたるトピックです。

This document focuses chiefly on the large-scale delivery of streaming high-bitrate media to end users. It is primarily intended for those controlling endpoints involved in delivering streaming media traffic. This can include origin servers publishing content, intermediaries like content delivery networks (CDNs), and providers for client devices and media players.

このドキュメントは、主にエンドユーザーへのストリーミング高ビトレートメディアの大規模な配信に焦点を当てています。主に、ストリーミングメディアトラフィックの提供に関与するエンドポイントを制御する人々を対象としています。これには、Origin Servers Publishing Content、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)などの仲介者、クライアントデバイスやメディアプレーヤー向けのプロバイダーが含まれます。

Most of the considerations covered in this document apply to both "live media" (created and streamed as an event is in progress) and "media on demand" (previously recorded media that is streamed from storage), except where noted.

このドキュメントで説明されている考慮事項のほとんどは、「ライブメディア」(イベントが進行中に作成およびストリーミングされた)と「メディアオンデマンド」(以前に記録されたメディアがストレージからストリーミングされたメディア)の両方に適用されます。

Most of the considerations covered in this document apply to both media that is consumed by a media player, for viewing by a human, and media that is consumed by a machine, such as a media recorder that is executing an adaptive bitrate (ABR) streaming algorithm, except where noted.

このドキュメントで取り上げられている考慮事項のほとんどは、メディアプレーヤーによって消費される両方のメディアに適用されます。人間が視聴するために、および適応型ビットレート(ABR)ストリーミングを実行しているメディアレコーダーなど、マシンによって消費されるメディアに適用されます。記載されている場合を除くアルゴリズム。

This document contains

このドキュメントには含まれています

* a short description of streaming video characteristics in Section 2 to set the stage for the rest of the document,

* セクション2のストリーミングビデオ特性の簡単な説明は、ドキュメントの残りの部分の段階を設定します。

* general guidance on bandwidth provisioning (Section 3) and latency considerations (Section 4) for streaming media delivery,

* ストリーミングメディア配信に関する帯域幅プロビジョニング(セクション3)およびレイテンシの考慮事項(セクション4)に関する一般的なガイダンス、

* a description of adaptive encoding and adaptive delivery techniques in common use for streaming video, along with a description of the challenges media senders face in detecting the bitrate available between the media sender and media receiver, and a collection of measurements by a third party for use in analytics (Section 5),

* ストリーミングビデオに一般的な使用の適応エンコーディングおよび適応配信技術の説明と、メディア送信者がメディア送信者とメディアレシーバーの間で利用可能なビットレートを検出する際に直面する課題の説明、および使用のための第三者による測定のコレクションの説明分析(セクション5)、

* a description of existing transport protocols used for media streaming and the issues encountered when using those protocols, along with a description of the QUIC transport protocol [RFC9000] more recently used for streaming media (Section 6),

* メディアストリーミングに使用される既存の輸送プロトコルの説明と、これらのプロトコルを使用するときに発生する問題、および最近ではメディアのストリーミングに使用されたQUICトランスポートプロトコル[RFC9000]の説明(セクション6)、

* a description of implications when streaming encrypted media (Section 7), and

* 暗号化されたメディア(セクション7)をストリーミングするときの影響の説明、および

* a pointer to additional resources for further reading on this rapidly changing subject (Section 8).

* この急速に変化する主題をさらに読むための追加のリソースへのポインター(セクション8)。

Topics outside this scope include the following:

この範囲外のトピックには、以下が含まれます。

* an in-depth examination of real-time, two-way interactive media, such as videoconferencing; although this document touches lightly on topics related to this space, the intent is to let readers know that for more in-depth coverage they should look to other documents, since the techniques and issues for interactive real-time, two-way media differ so dramatically from those in large-scale, one-way delivery of streaming media.

* ビデオ会議などのリアルタイムの双方向インタラクティブメディアの詳細な調査。このドキュメントは、この分野に関連するトピックに軽く触れていますが、インタラクティブなリアルタイムのテクニックと問題は異なるため、より詳細なカバレッジのために他のドキュメントを見るべきであることを読者に知らせることです。ストリーミングメディアの大規模な一元配置配信の人々から劇的に。

* specific recommendations on operational practices to mitigate issues described in this document; although some known mitigations are mentioned in passing, the primary intent is to provide a point of reference for future solution proposals to describe how new technologies address or avoid existing problems.

* この文書に記載されている問題を軽減するための運用慣行に関する具体的な推奨事項。いくつかの既知の緩和が通過することで言及されていますが、主な意図は、新しいテクノロジーが既存の問題にどのように対処するか、回避するかを説明するために、将来のソリューション提案の参照ポイントを提供することです。

* generalized network performance techniques; while considerations, such as data center design, transit network design, and "walled garden" optimizations, can be crucial components of a performant streaming media service, these are considered independent topics that are better addressed by other documents.

* 一般化されたネットワークパフォーマンス技術。データセンターの設計、トランジットネットワーク設計、「壁に囲まれた庭」の最適化などの考慮事項は、パフォーマンスストリーミングメディアサービスの重要なコンポーネントになる可能性がありますが、これらは他のドキュメントでより適切に対処される独立したトピックと見なされます。

* transparent tunnels; while tunnels can have an impact on streaming media via issues like the round-trip time and the maximum transmission unit (MTU) of packets carried over tunnels, for the purposes of this document, these issues are considered as part of the set of network path properties.

* 透明なトンネル;トンネルは、このドキュメントの目的のために、トンネルを介したパケットの往復時間や最大送信ユニット(MTU)などの問題を介してストリーミングメディアに影響を与える可能性がありますが、これらの問題はネットワークパスのセットの一部と見なされます。プロパティ。

Questions about whether this document also covers "Web Real-Time Communication (WebRTC)" have come up often. It does not. WebRTC's principal media transport protocol [RFC8834] [RFC8835], the Real-time Transport Protocol (RTP), is mentioned in this document. However, as noted in Section 2, it is difficult to give general guidance for unreliable media transport protocols used to carry interactive real-time media.

このドキュメントが「Webリアルタイム通信(WeBRTC)」をカバーするかどうかについての質問が頻繁に登場します。そうではありません。WeBRTCの主要なメディアトランスポートプロトコル[RFC8834] [RFC8835]、リアルタイムトランスポートプロトコル(RTP)は、このドキュメントに記載されています。ただし、セクション2で述べたように、インタラクティブなリアルタイムメディアを運ぶために使用される信頼できないメディア輸送プロトコルについて、一般的なガイダンスを提供することは困難です。

2. Our Focus on Streaming Video
2. ストリーミングビデオに焦点を当てています

As the Internet has grown, an increasingly large share of the traffic delivered to end users has become video. The most recent available estimates found that 75% of the total traffic to end users was video in 2019 (as described in [RFC8404], such traffic surveys have since become impossible to conduct due to ubiquitous encryption). At that time, the share of video traffic had been growing for years and was projected to continue growing (Appendix D of [CVNI]).

インターネットが成長するにつれて、エンドユーザーに配信されるトラフィックの大部分がますます大部分がビデオになりました。最新の利用可能な推定では、エンドユーザーへの総トラフィックの75%が2019年のビデオであることがわかりました([RFC8404]で説明されているように、そのようなトラフィック調査はユビキタスな暗号化のために実施することが不可能になっています)。当時、ビデオトラフィックのシェアは長年にわたって成長しており、成長を続けると予測されていました([CVNI]の付録D)。

A substantial part of this growth is due to the increased use of streaming video. However, video traffic in real-time communications (for example, online videoconferencing) has also grown significantly. While both streaming video and videoconferencing have real-time delivery and latency requirements, these requirements vary from one application to another. For additional discussion of latency requirements, see Section 4.

この成長の大部分は、ストリーミングビデオの使用の増加によるものです。ただし、リアルタイム通信(たとえば、オンラインビデオ会議)のビデオトラフィックも大幅に増加しています。ストリーミングビデオとビデオ会議にはリアルタイムの配信とレイテンシの要件の両方がありますが、これらの要件はアプリケーションから別のアプリケーションごとに異なります。遅延要件の詳細については、セクション4を参照してください。

In many contexts, media traffic can be handled transparently as generic application-level traffic. However, as the volume of media traffic continues to grow, it is becoming increasingly important to consider the effects of network design decisions on application-level performance, with considerations for the impact on media delivery.

多くのコンテキストでは、メディアトラフィックは、一般的なアプリケーションレベルのトラフィックとして透過的に処理できます。ただし、メディアトラフィックの量が増え続けるにつれて、メディア配信への影響を考慮して、アプリケーションレベルのパフォーマンスに対するネットワーク設計の決定の影響を考慮することがますます重要になっています。

Much of the focus of this document is on media streaming over HTTP. HTTP is widely used for media streaming because

このドキュメントの焦点の多くは、HTTPを介したメディアストリーミングにあります。HTTPは、メディアストリーミングに広く使用されています

* support for HTTP is widely available in a wide range of operating systems,

* HTTPのサポートは、幅広いオペレーティングシステムで広く利用可能です。

* HTTP is also used in a wide variety of other applications,

* HTTPは、他のさまざまなアプリケーションでも使用されています。

* HTTP has been demonstrated to provide acceptable performance over the open Internet,

* HTTPは、オープンなインターネットで許容可能なパフォーマンスを提供することが実証されています。

* HTTP includes state-of-the-art standardized security mechanisms, and

* HTTPには、最先端の標準化されたセキュリティメカニズムが含まれます

* HTTP can use already-deployed caching infrastructure, such as CDNs, local proxies, and browser caches.

* HTTPは、CDN、ローカルプロキシ、ブラウザキャッシュなど、すでに展開されたキャッシュインフラストラクチャを使用できます。

Various HTTP versions have been used for media delivery. HTTP/1.0, HTTP/1.1, and HTTP/2 are carried over TCP [RFC9293], and TCP's transport behavior is described in Section 6.1. HTTP/3 is carried over QUIC, and QUIC's transport behavior is described in Section 6.3.

さまざまなHTTPバージョンがメディア配信に使用されています。HTTP/1.0、HTTP/1.1、およびHTTP/2はTCP [RFC9293]に掲載され、TCPの輸送挙動はセクション6.1に記載されています。HTTP/3はQUICに渡され、QUICの輸送挙動はセクション6.3で説明されています。

Unreliable media delivery using RTP and other UDP-based protocols is also discussed in Sections 4.1, 6.2, and 7.2, but it is difficult to give general guidance for these applications. For instance, when packet loss occurs, the most appropriate response may depend on the type of codec being used.

RTPおよびその他のUDPベースのプロトコルを使用した信頼できないメディア配信については、セクション4.1、6.2、および7.2で説明しますが、これらのアプリケーションに一般的なガイダンスを提供することは困難です。たとえば、パケットの損失が発生した場合、最も適切な応答は、使用されているコーデックのタイプに依存する場合があります。

3. Bandwidth Provisioning
3. 帯域幅プロビジョニング
3.1. Scaling Requirements for Media Delivery
3.1. メディア配信のスケーリング要件
3.1.1. Video Bitrates
3.1.1. ビデオビットレート

Video bitrate selection depends on many variables including the resolution (height and width), frame rate, color depth, codec, encoding parameters, scene complexity, and amount of motion. Generally speaking, as the resolution, frame rate, color depth, scene complexity, and amount of motion increase, the encoding bitrate increases. As newer codecs with better compression tools are used, the encoding bitrate decreases. Similarly, a multi-pass encoding generally produces better quality output compared to single-pass encoding at the same bitrate or delivers the same quality at a lower bitrate.

ビデオビットレートの選択は、解像度(高さと幅)、フレームレート、色深度、コーデック、エンコードパラメーター、シーンの複雑さ、および動きの量を含む多くの変数に依存します。一般的に、解像度、フレームレート、色の深さ、シーンの複雑さ、およびモーションの量が増加するにつれて、エンコーディングビットレートが増加します。より良い圧縮ツールを備えた新しいコーデックが使用されると、エンコードビットレートが減少します。同様に、マルチパスエンコードは一般に、同じビットレートでのシングルパスエンコードと比較してより良い品質出力を生成するか、低いビットレートで同じ品質を提供します。

Here are a few common resolutions used for video content, with typical ranges of bitrates for the two most popular video codecs [Encodings].

ビデオコンテンツに使用されるいくつかの一般的な解像度を以下に示します。2つの最も人気のあるビデオコーデック[エンコーディング]の典型的なビットレートの範囲があります。

         +============+================+============+============+
         | Name       | Width x Height | H.264      | H.265      |
         +============+================+============+============+
         | DVD        | 720 x 480      | 1.0 Mbps   | 0.5 Mbps   |
         +------------+----------------+------------+------------+
         | 720p (1K)  | 1280 x 720     | 3-4.5 Mbps | 2-4 Mbps   |
         +------------+----------------+------------+------------+
         | 1080p (2K) | 1920 x 1080    | 6-8 Mbps   | 4.5-7 Mbps |
         +------------+----------------+------------+------------+
         | 2160p (4k) | 3840 x 2160    | N/A        | 10-20 Mbps |
         +------------+----------------+------------+------------+
        

Table 1: Typical Resolutions and Bitrate Ranges Used for Video Encoding

表1:ビデオエンコーディングに使用される典型的な解像度とビットレート範囲

* Note that these codecs do not take the actual "available bandwidth" between media servers and media players into account when encoding because the codec does not have any idea what network paths and network path conditions will carry the encoded video at some point in the future. It is common for codecs to offer a small number of resource variants, differing only in the bandwidth each variant targets.

* これらのコーデックは、エンコード時にメディアサーバーとメディアプレーヤーの間で実際の「利用可能な帯域幅」を考慮していないことに注意してください。コーデックは、将来のある時点でエンコードされたビデオをどのネットワークパスとネットワークパス条件を運ぶかを知らないためです。コーデックが少数のリソースバリエーションを提供するのが一般的であり、各バリアントターゲットの帯域幅のみが異なります。

* Note that media players attempting to receive encoded video across a network path with insufficient available path bandwidth might request the media server to provide video encoded for lower bitrates, at the cost of lower video quality, as described in Section 5.3.

* 使用可能なパス帯域幅が不十分なネットワークパスでエンコードされたビデオを受け取ろうとするメディアプレーヤーは、セクション5.3で説明されているように、ビデオ品質の低下で、より低いビットレート用にエンコードされたビデオを提供するようにメディアサーバーに要求する可能性があることに注意してください。

* In order to provide multiple encodings for video resources, the codec must produce multiple variants (also called renditions) of the video resource encoded at various bitrates, as described in Section 5.2.

* ビデオリソースに複数のエンコーディングを提供するには、セクション5.2で説明されているように、さまざまなビットレートでエンコードされたビデオリソースの複数のバリエーション(レンディションとも呼ばれます)を生成する必要があります。

3.1.2. Virtual Reality Bitrates
3.1.2. バーチャルリアリティビットレート

The bitrates given in Section 3.1.1 describe video streams that provide the user with a single, fixed point of view -- therefore, the user has no "degrees of freedom", and the user sees all of the video image that is available.

セクション3.1.1に記載されているビットレートは、ユーザーに単一の固定視点を提供するビデオストリームについて説明します。したがって、ユーザーは「自由度」を持っていません。ユーザーは利用可能なすべてのビデオ画像を見ます。

Even basic virtual reality (360-degree) videos that allow users to look around freely (referred to as "three degrees of freedom" or 3DoF) require substantially larger bitrates when they are captured and encoded, as such videos require multiple fields of view of the scene. Yet, due to smart delivery methods, such as viewport-based or tile-based streaming, there is no need to send the whole scene to the user. Instead, the user needs only the portion corresponding to its viewpoint at any given time [Survey360].

ユーザーが自由に見回すことを可能にする基本的な仮想現実(360度)ビデオでさえ(「3つの自由度」または3DOFと呼ばれる)、キャプチャされてエンコードされると、かなり大きなビットレートが必要です。シーン。しかし、ビューポートベースやタイルベースのストリーミングなどのスマート配信方法により、シーン全体をユーザーに送信する必要はありません。代わりに、ユーザーはいつでもその視点に対応する部分のみを必要とします[Survey360]。

In more immersive applications, where limited user movement ("three degrees of freedom plus" or 3DoF+) or full user movement ("six degrees of freedom" or 6DoF) is allowed, the required bitrate grows even further. In this case, immersive content is typically referred to as volumetric media. One way to represent the volumetric media is to use point clouds, where streaming a single object may easily require a bitrate of 30 Mbps or higher. Refer to [MPEGI] and [PCC] for more details.

限られたユーザーの動き(「3度の自由度と3DOF」または3DOF)またはフルユーザーの動き(「6度自由度」または6DOF)が許可されている、より没入型のアプリケーションでは、必要なビットレートがさらに成長します。この場合、没入型コンテンツは通常、体積媒体と呼ばれます。体積媒体を表す1つの方法は、単一のオブジェクトをストリーミングすることで30 Mbps以上のビットレートが簡単に必要になる場合があるポイントクラウドを使用することです。詳細については、[MPEGI]および[PCC]を参照してください。

3.2. Path Bottlenecks and Constraints
3.2. パスボトルネックと制約

Even when the bandwidth requirements for media streams along a path are well understood, additional analysis is required to understand the constraints on bandwidth at various points along the path between media servers and media players. Media streams can encounter bottlenecks at many points along a path, whether the bottleneck happens at a node or at a path segment along the path, and these bottlenecks may involve a lack of processing power, buffering capacity, link speed, or any other exhaustible resource.

パスに沿ったメディアストリームの帯域幅要件がよく理解されている場合でも、メディアサーバーとメディアプレーヤーの間のパスに沿ったさまざまなポイントでの帯域幅の制約を理解するには、追加の分析が必要です。メディアストリームは、ボトルネックがノードで発生するか、パスに沿ったパスセグメントで発生するかどうかにかかわらず、パスに沿った多くのポイントでボトルネックに遭遇する可能性があり、これらのボトルネックには、処理能力の不足、バッファリング容量、リンク速度、またはその他の排気可能なリソースが含まれる場合があります。。

Media servers may react to bandwidth constraints using two independent feedback loops:

メディアサーバーは、2つの独立したフィードバックループを使用して、帯域幅の制約に反応する場合があります。

* Media servers often respond to application-level feedback from the media player that indicates a bottleneck somewhere along the path by sending a different media bitrate. This is described in greater detail in Section 5.

* メディアサーバーは、多くの場合、メディアプレーヤーからのアプリケーションレベルのフィードバックに応答します。メディアプレーヤーは、異なるメディアビットレートを送信することでパスに沿ったボトルネックを示すことを示しています。これについては、セクション5で詳細に説明しています。

* Media servers also typically rely on transport protocols with capacity-seeking congestion controllers that probe for available path bandwidth and adjust the media sending rate based on transport mechanisms. This is described in greater detail in Section 6.

* メディアサーバーは通常、利用可能なパス帯域幅をプローブし、輸送メカニズムに基づいてメディア送信レートを調整する容量を求める混雑コントローラーを備えた輸送プロトコルにも依存しています。これについては、セクション6で詳しく説明します。

The result is that these two (potentially competing) "helpful" mechanisms each respond to the same bottleneck with no coordination between themselves, so that each is unaware of actions taken by the other, and this can result in QoE for users that is significantly lower than what could have been achieved.

その結果、これら2つの(潜在的に競合する)「役立つ」メカニズムは、それぞれが同じボトルネックに反応して、それぞれが他のアクションを受け取ることができず、これによりQOEが発生する可能性があります。達成されたことよりも。

One might wonder why media servers and transport protocols are each unaware of what the other is doing, and there are multiple reasons for that. One reason is that media servers are often implemented as applications executing in user space, relying on a general-purpose operating system that typically has its transport protocols implemented in the operating system kernel, making decisions that the media server never knows about.

メディアサーバーとトランスポートプロトコルがそれぞれ他の人が何をしているかを知らない理由を疑問に思うかもしれませんが、それには複数の理由があります。1つの理由は、メディアサーバーがユーザースペースで実行されるアプリケーションとして実装されることが多いため、通常、オペレーティングシステムカーネルに輸送プロトコルが実装されている汎用オペレーティングシステムに依存し、メディアサーバーが知らない決定を下します。

As one example, if a media server overestimates the available bandwidth to the media player,

一例として、メディアサーバーが利用可能な帯域幅をメディアプレーヤーに過大評価している場合、

* the transport protocol may detect loss due to congestion and reduce its sending window size per round trip,

* 輸送プロトコルは、混雑による損失を検出し、往復あたりの送信ウィンドウサイズを削減する可能性があります。

* the media server adapts to application-level feedback from the media player and reduces its own sending rate, and/or

* メディアサーバーは、メディアプレーヤーからのアプリケーションレベルのフィードバックに適応し、独自の送信率を削減します。

* the transport protocol sends media at the new, lower rate and confirms that this new, lower rate is "safe" because no transport-level loss is occurring.

* トランスポートプロトコルは、新しい、低いレートでメディアを送信し、輸送レベルの損失が発生していないため、この新しい低いレートが「安全」であることを確認します。

However, because the media server continues to send at the new, lower rate, the transport protocol's maximum sending rate is now limited by the amount of information the media server queues for transmission. Therefore, the transport protocol cannot probe for available path bandwidth by sending at a higher rate until the media player requests segments that buffer enough data for the transport to perform the probing.

ただし、メディアサーバーは引き続き新しいレートで送信されているため、トランスポートプロトコルの最大送信率は、メディアサーバーが送信のためのキューの数値によって制限されています。したがって、トランスポートプロトコルは、メディアプレーヤーがプロービングを実行するために十分なデータをバッファするセグメントを要求するまで、より高いレートで送信することにより、利用可能なパス帯域幅のプローブをプローブできません。

To avoid these types of situations, which can potentially affect all the users whose streaming media segments traverse a bottleneck path segment, there are several possible mitigations that streaming operators can use. However, the first step toward mitigating a problem is knowing that a problem is occurring.

これらのタイプの状況を回避するために、ストリーミングメディアセグメントがボトルネックパスセグメントを通過するすべてのユーザーに影響を与える可能性があります。ストリーミングオペレーターが使用できるいくつかの緩和があります。ただし、問題を軽減するための最初のステップは、問題が発生していることを知ることです。

3.2.1. Recognizing Changes from a Baseline
3.2.1. ベースラインからの変更を認識します

There are many reasons why path characteristics might change in normal operation. For example:

パス特性が通常の動作で変化する理由はたくさんあります。例えば:

* If the path topology changes. For example, routing changes, which can happen in normal operation, may result in traffic being carried over a new path topology that is partially or entirely disjointed from the previous path, especially if the new path topology includes one or more path segments that are more heavily loaded, offer lower total bandwidth, change the overall Path MTU size, or simply cover more distance between the path endpoints.

* パストポロジが変更された場合。たとえば、通常の操作で発生する可能性のあるルーティングの変更により、特に新しいパストポロジがより多くの1つ以上のパスセグメントが含まれている場合、以前のパスから部分的または完全に切り離された新しいパストポロジにトラフィックが運ばれる可能性があります。重く負荷がかかり、総帯域幅が低いか、全体のパスMTUサイズを変更するか、パスエンドポイント間のより多くの距離をカバーするだけです。

* If cross traffic that also traverses part or all of the same path topology increases or decreases, especially if this new cross traffic is "inelastic" and does not respond to indications of path congestion.

* 同じ経路トポロジの一部またはすべてが横断またはすべてを横断する場合、特にこの新しい交差トラフィックが「非弾性」であり、パス輻輳の兆候に応答しない場合。

* Wireless links (Wi-Fi, 5G, LTE, etc.) may see rapid changes to capacity from changes in radio interference and signal strength as endpoints move.

* ワイヤレスリンク(Wi-Fi、5G、LTEなど)は、エンドポイントが移動するにつれて、無線干渉と信号強度の変化による容量に急速な変化が見られる場合があります。

To recognize that a path carrying streaming media has experienced a change, maintaining a baseline that captures its prior properties is fundamental. Analytics that aid in that recognition can be more or less sophisticated and can usefully operate on several different time scales, from milliseconds to hours or days.

ストリーミングメディアを運ぶパスが変化を経験したことを認識するために、以前のプロパティをキャプチャするベースラインを維持することは基本です。その認識を支援する分析は、多かれ少なかれ洗練されており、ミリ秒から数時間または日まで、いくつかの異なる時間スケールで有用に動作する可能性があります。

Useful properties to monitor for changes can include the following:

変更を監視するための便利なプロパティには、以下を含めることができます。

* round-trip times

* 往復時間

* loss rate (and explicit congestion notification (ECN) [RFC3168] when in use)

* 損失率(および明示的な混雑通知(ECN)[RFC3168]使用中の場合)

* out-of-order packet rate

* オーダーアウトパケットレート

* packet and byte receive rate

* パケットとバイトの受信率

* application-level goodput

* アプリケーションレベルのGoodput

* properties of other connections carrying competing traffic, in addition to the connections carrying the streaming media

* ストリーミングメディアを運ぶ接続に加えて、競合するトラフィックを運ぶ他の接続のプロパティ

* externally provided measurements, for example, from network cards or metrics collected by the operating system

* たとえば、オペレーティングシステムによって収集されたネットワークカードやメトリックからの外部から提供された測定値

3.3. Path Requirements
3.3. パス要件

The bitrate requirements in Section 3.1 are per end user actively consuming a media feed, so in the worst case, the bitrate demands can be multiplied by the number of simultaneous users to find the bandwidth requirements for a delivery path with that number of users downstream. For example, at a node with 10,000 downstream users simultaneously consuming video streams, approximately 80 Gbps might be necessary for all of them to get typical content at 1080p resolution.

セクション3.1のビットレート要件はエンドユーザーごとにメディアフィードを積極的に消費しているため、最悪の場合、ビットレートの要求に同時ユーザーの数を掛けて、その数のユーザーが下流のユーザーの帯域幅要件を見つけることができます。たとえば、10,000人のダウンストリームユーザーがビデオストリームを消費しているノードでは、すべての人が1080pの解像度で典型的なコンテンツを取得するために約80 Gbpsが必要になる場合があります。

However, when there is some overlap in the feeds being consumed by end users, it is sometimes possible to reduce the bandwidth provisioning requirements for the network by performing some kind of replication within the network. This can be achieved via object caching with the delivery of replicated objects over individual connections and/or by packet-level replication using multicast.

ただし、エンドユーザーが消費するフィードに重複がある場合、ネットワーク内で何らかのレプリケーションを実行することにより、ネットワークの帯域幅のプロビジョニング要件を削減することができる場合があります。これは、個々の接続を介した複製されたオブジェクトの配信を使用して、および/またはマルチキャストを使用したパケットレベルの複製によりオブジェクトキャッシュを介して実現できます。

To the extent that replication of popular content can be performed, bandwidth requirements at peering or ingest points can be reduced to as low as a per-feed requirement instead of a per-user requirement.

人気のあるコンテンツの複製を実行できる限り、ピアリングまたは摂取ポイントでの帯域幅要件は、ユーザーごとの要件ではなく、フィードごとの要件と同じくらい低く削減できます。

3.4. Caching Systems
3.4. キャッシュシステム

When demand for content is relatively predictable, and especially when that content is relatively static, caching content close to requesters and preloading caches to respond quickly to initial requests are often useful (for example, HTTP/1.1 caching is described in [RFC9111]). This is subject to the usual considerations for caching -- for example, how much data must be cached to make a significant difference to the requester and how the benefit of caching and preloading cache balances against the costs of tracking stale content in caches and refreshing that content.

コンテンツの需要が比較的予測可能であり、特にそのコンテンツが比較的静的である場合、要求者に近いキャッシュコンテンツとキャッシュをプリロードして、初期リクエストに迅速に対応することがよくあります(たとえば、HTTP/1.1キャッシュは[RFC9111]に記載されています)。これは、キャッシュの通常の考慮事項の対象となります。たとえば、リクエスターに大きな違いを生むためにキャッシュされなければならないデータの量と、キャッシュのキャッシュバランスの利点が、キャッシュの古いコンテンツを追跡してリフレッシュするコストに対してどのようにバランスしますかコンテンツ。

It is worth noting that not all high-demand content is "live" content. One relevant example is when popular streaming content can be staged close to a significant number of requesters, as can happen when a new episode of a popular show is released. This content may be largely stable and is therefore low-cost to maintain in multiple places throughout the Internet. This can reduce demands for high end-to-end bandwidth without having to use mechanisms like multicast.

すべてのハイデマンドコンテンツが「ライブ」コンテンツではないことは注目に値します。関連する例の1つは、人気のあるショーの新しいエピソードがリリースされたときに起こる可能性があるように、人気のストリーミングコンテンツをかなりの数のリクエスターの近くでステージングできる場合です。このコンテンツは大部分が安定している可能性があるため、インターネット全体の複数の場所で維持するのは低コストです。これにより、マルチキャストなどのメカニズムを使用することなく、ハイエンドツーエンドの帯域幅の需要を減らすことができます。

Caching and preloading can also reduce exposure to peering point congestion, since less traffic crosses the peering point exchanges if the caches are placed in peer networks. This is especially true when the content can be preloaded during off-peak hours and if the transfer can make use of "A Lower-Effort Per-Hop Behavior (LE PHB) for Differentiated Services" [RFC8622], "Low Extra Delay Background Transport (LEDBAT)" [RFC6817], or similar mechanisms.

キャッシュとプリロードは、ピアネットワークにキャッシュが配置されている場合、ピアリングポイント交換を交差させるトラフィックが少ないため、ピアリングポイント輻輳への曝露を減らすこともできます。これは、オフピーク時間中にコンテンツをプリロードできる場合、および転送が「差別化されたサービスの低いエフォートの動作(LE PHB)」[RFC8622]を使用できる場合、特に当てはまります。(Ledbat) "[rfc6817]、または同様のメカニズム。

All of this depends, of course, on the ability of a streaming media operator to predict usage and provision bandwidth, caching, and other mechanisms to meet the needs of users. In some cases (Section 3.5), this is relatively routine, but in other cases, it is more difficult (Section 3.6).

これらはすべて、もちろん、ストリーミングメディアオペレーターが使用法と提供帯域幅、キャッシュ、およびユーザーのニーズを満たすその他のメカニズムを予測する能力に依存しています。場合によっては(セクション3.5)、これは比較的ルーチンですが、他の場合はより困難です(セクション3.6)。

With the emergence of ultra-low-latency streaming, responses have to start streaming to the end user while still being transmitted to the cache and while the cache does not yet know the size of the object. Some of the popular caching systems were designed around a cache footprint and had deeply ingrained assumptions about knowing the size of objects that are being stored, so the change in design requirements in long-established systems caused some errors in production. Incidents occurred where a transmission error in the connection from the upstream source to the cache could result in the cache holding a truncated segment and transmitting it to the end user's device. In this case, players rendering the stream often had a playback freeze until the player was reset. In some cases, the truncated object was even cached that way and served later to other players as well, causing continued stalls at the same spot in the media for all players playing the segment delivered from that cache node.

超低遅延のストリーミングの出現により、応答はキャッシュに送信されている間にエンドユーザーへのストリーミングを開始する必要がありますが、キャッシュはまだオブジェクトのサイズを知りません。人気のあるキャッシングシステムの一部は、キャッシュフットプリントを中心に設計されており、保存されているオブジェクトのサイズを知っていることについて深く染み込んだ仮定があったため、長期にわたるシステムの設計要件の変更により、生産にいくつかのエラーが発生しました。上流のソースからキャッシュへの接続内の送信エラーにより、キャッシュが切り捨てられたセグメントを保持してエンドユーザーのデバイスに送信する可能性がある場合にインシデントが発生しました。この場合、プレイヤーがリセットされるまで、ストリームをレンダリングするプレイヤーはしばしば再生フリーズをしました。場合によっては、切り捨てられたオブジェクトはそのようにキャッシュされ、後で他のプレイヤーにも提供され、そのキャッシュノードから配信されたセグメントをプレイしているすべてのプレイヤーがメディアの同じ場所で継続的なストールを引き起こしました。

3.5. Predictable Usage Profiles
3.5. 予測可能な使用プロファイル

Historical data shows that users consume more videos, and these videos are encoded at a bitrate higher than they were in the past. Improvements in the codecs that help reduce the encoding bitrates with better compression algorithms have not offset the increase in the demand for the higher quality video (higher resolution, higher frame rate, better color gamut, better dynamic range, etc.). In particular, mobile data usage in cellular access networks has shown a large jump over the years due to increased consumption of entertainment and conversational video.

履歴データは、ユーザーがより多くのビデオを消費することを示しており、これらのビデオは過去よりも高いビットレートでエンコードされています。より良い圧縮アルゴリズムでエンコーディングビットレートを減らすのに役立つコーデックの改善は、高品質のビデオの需要の増加を相殺しません(より高い解像度、より高いフレームレート、より良い色域、より良いダイナミックレンジなど)。特に、Cellular Access Networksでのモバイルデータの使用は、エンターテイメントや会話のビデオの消費の増加により、長年にわたって大きなジャンプを示しています。

3.6. Unpredictable Usage Profiles
3.6. 予測不可能な使用プロファイル

It is also possible for usage profiles to change significantly and suddenly. These changes are more difficult to plan for, but at a minimum, recognizing that sudden changes are happening is critical.

また、使用法プロファイルが大幅に突然変化する可能性もあります。これらの変更は計画がより困難ですが、少なくとも、突然の変化が起こっていることを認識することが重要です。

The two examples that follow are instructive.

以下の2つの例は有益です。

3.6.1. Peer-to-Peer Applications
3.6.1. ピアツーピアアプリケーション

In the first example, described in "Report from the IETF Workshop on Peer-to-Peer (P2P) Infrastructure, May 28, 2008" [RFC5594], when the BitTorrent file sharing application came into widespread use in 2005, sudden and unexpected growth in peer-to-peer traffic led to complaints from ISP customers about the performance of delay-sensitive traffic (Voice over IP (VoIP) and gaming). These performance issues resulted from at least two causes:

最初の例では、「2008年5月28日、ピアツーピア(P2P)インフラストラクチャに関するIETFワークショップのレポート」[RFC5594] [RFC5594]で説明されています。ピアツーピアのトラフィックでは、遅延に敏感なトラフィック(Voice over IP(VoIP)とゲーム)のパフォーマンスについてISPの顧客からの苦情につながりました。これらのパフォーマンスの問題は、少なくとも2つの原因から生じました。

* Many access networks for end users used underlying technologies that are inherently asymmetric, favoring downstream bandwidth (e.g., ADSL, cellular technologies, and most IEEE 802.11 variants), assuming that most users will need more downstream bandwidth than upstream bandwidth. This is a good assumption for client-server applications, such as streaming media or software downloads, but BitTorrent rewarded peers that uploaded as much as they downloaded, so BitTorrent users had much more symmetric usage profiles, which interacted badly with these asymmetric access network technologies.

* エンドユーザー向けの多くのアクセスネットワークは、本質的に非対称で、下流の帯域幅(ADSL、セルラーテクノロジー、ほとんどのIEEE 802.11バリアント)を支持する基礎となるテクノロジーを使用しています。これは、ストリーミングメディアやソフトウェアのダウンロードなどのクライアントサーバーアプリケーションにとって良い仮定ですが、BitTorrentはダウンロードしたのと同じくらいアップロードしたピアに報いるため、BitTorrentユーザーはこれらの非対称アクセスネットワークテクノロジーとひどく相互作用したがはるかに対称的な使用プロファイルを持っていました。。

* Some P2P systems also used distributed hash tables to organize peers into a ring topology, where each peer knew its "next peer" and "previous peer". There was no connection between the application-level ring topology and the lower-level network topology, so a peer's "next peer" might be anywhere on the reachable Internet. Traffic models that expected most communication to take place with a relatively small number of servers were unable to cope with peer-to-peer traffic that was much less predictable.

* 一部のP2Pシステムは、分散したハッシュテーブルも使用して、ピアがリングトポロジに整理し、各ピアが「次のピア」と「以前のピア」を知っていました。アプリケーションレベルのリングトポロジーと低レベルのネットワークトポロジの間に接続はなかったため、ピアの「次のピア」は到達可能なインターネット上のどこにでもあるかもしれません。比較的少数のサーバーでほとんどの通信が行われると予想されるトラフィックモデルは、予測がはるかに低いピアツーピアトラフィックに対処することができませんでした。

Especially as end users increase the use of video-based social networking applications, it will be helpful for access network providers to watch for increasing numbers of end users uploading significant amounts of content.

特に、エンドユーザーがビデオベースのソーシャルネットワーキングアプリケーションの使用を増やすにつれて、アクセスネットワークプロバイダーが大量のコンテンツをアップロードするエンドユーザーの数を増やすことを監視することが役立ちます。

3.6.2. Impact of Global Pandemic
3.6.2. 世界のパンデミックの影響

Early in 2020, the COVID-19 pandemic and resulting quarantines and shutdowns led to significant changes in traffic patterns due to a large number of people who suddenly started working and attending school remotely and using more interactive applications (e.g., videoconferencing and streaming media). Subsequently, the Internet Architecture Board (IAB) held a COVID-19 Network Impacts Workshop [RFC9075] in November 2020. The following observations from the workshop report are worth considering.

2020年の初め、Covid-19のパンデミックと結果として生じる検疫と閉鎖は、突然学校で働き始め、よりインタラクティブなアプリケーション(ビデオ会議やストリーミングメディアなど)を使用し始めた多くの人々により、交通パターンの大幅な変化をもたらしました。その後、インターネットアーキテクチャ委員会(IAB)は、2020年11月にCovid-19ネットワークインパクトワークショップ[RFC9075]を開催しました。ワークショップレポートの次の観察は検討する価値があります。

* Participants describing different types of networks reported different kinds of impacts, but all types of networks saw impacts.

* さまざまな種類のネットワークを説明する参加者は、さまざまな種類の影響を報告しましたが、すべてのタイプのネットワークは影響を見ました。

* Mobile networks saw traffic reductions, and residential networks saw significant increases.

* モバイルネットワークではトラフィックの削減が見られ、住宅ネットワークは大幅に増加しました。

* Reported traffic increases from ISPs and Internet Exchange Points (IXPs) over just a few weeks were as big as the traffic growth over the course of a typical year, representing a 15-20% surge in growth to land at a new normal that was much higher than anticipated.

* 報告されたトラフィックは、数週間にわたってISPとインターネット交換ポイント(IXPS)からのトラフィックの増加が、典型的な年にわたって交通量の増加と同じくらい大きく、新しい正常に着陸するための成長の15〜20%の急増を表しています。予想よりも高い。

* At Deutscher Commercial Internet Exchange (DE-CIX) Frankfurt, the world's largest IXP in terms of data throughput, the year 2020 has seen the largest increase in peak traffic within a single year since the IXP was founded in 1995.

* データスループットの観点から世界最大のIXPであるDeutscher Commercial Internet Exchange(DE-CIX)Frankfurtで、2020年は1995年にIXPが設立されて以来、1年以内にピークトラフィックが最大に増加しました。

* The usage pattern changed significantly as work-from-home and videoconferencing usage peaked during normal work hours, which would have typically been off-peak hours with adults at work and children at school. One might expect that the peak would have had more impact on networks if it had happened during typical evening peak hours for streaming applications.

* 使用パターンは、通常の勤務時間中に在宅勤務とビデオ会議の使用がピークに達したため、大幅に変化しました。これは、通常、職場で大人と学校の子供たちとオフピークの時間でした。ストリーミングアプリケーションの典型的な夕方のピーク時間中にそれが起こった場合、ピークはネットワークにより多くの影響を与えると予想されるかもしれません。

* The increase in daytime bandwidth consumption reflected both significant increases in essential applications, such as videoconferencing and virtual private networks (VPNs), and entertainment applications as people watched videos or played games.

* 昼間の帯域幅の消費の増加は、ビデオ会議や仮想プライベートネットワーク(VPN)などの必須アプリケーションの大幅な増加と、人々がビデオを見たりゲームをプレイしたりしたときのエンターテイメントアプリケーションの両方を反映しています。

* At the IXP level, it was observed that physical link utilization increased. This phenomenon could probably be explained by a higher level of uncacheable traffic, such as videoconferencing and VPNs, from residential users as they stopped commuting and switched to working at home.

* IXPレベルでは、物理リンクの使用率が増加することが観察されました。この現象は、おそらく、通勤を停止し、自宅での仕事に切り替えた住宅ユーザーから、ビデオ会議やVPNなどのより高いレベルの不可能なトラフィックによって説明できます。

Again, it will be helpful for streaming operators to monitor traffic as described in Section 5.6, watching for sudden changes in performance.

繰り返しますが、ストリーミングオペレーターがセクション5.6で説明されているようにトラフィックを監視し、パフォーマンスの突然の変化を監視することが役立ちます。

4. Latency Considerations
4. 待ち時間の考慮事項

Streaming media latency refers to the "glass-to-glass" time duration, which is the delay between the real-life occurrence of an event and the streamed media being appropriately played on an end user's device. Note that this is different from the network latency (defined as the time for a packet to cross a network from one end to another end) because it includes media encoding/decoding and buffering time and, for most cases, also the ingest to an intermediate service, such as a CDN or other media distribution service, rather than a direct connection to an end user.

ストリーミングメディアのレイテンシとは、「ガラスからガラス間」の期間を指します。これは、イベントの実際の発生とストリーミングされたメディアがエンドユーザーのデバイスで適切に再生される遅延です。これは、ネットワークのレイテンシとは異なることに注意してください(ネットワークがネットワークを横切る時間として定義されています)。エンドユーザーへの直接接続ではなく、CDNやその他のメディア配信サービスなどのサービス。

The team working on this document found these rough categories to be useful when considering a streaming media application's latency requirements:

このドキュメントに取り組んでいるチームは、これらのラフなカテゴリがストリーミングメディアアプリケーションのレイテンシ要件を検討するときに役立つことを発見しました。

* ultra-low-latency (less than 1 second)

* 超低遅延(1秒未満)

* low-latency live (less than 10 seconds)

* 低遅延ライブ(10秒未満)

* non-low-latency live (10 seconds to a few minutes)

* 低遅延ライブ(10秒から数分)

* on-demand (hours or more)

* オンデマンド(時間以上)

4.1. Ultra-Low-Latency
4.1. 超低遅延

Ultra-low-latency delivery of media is defined here as having a glass-to-glass delay target under 1 second.

ここでは、メディアの超低遅延の配信は、1秒未満のガラスからガラスへの遅延ターゲットがあると定義されています。

Some media content providers aim to achieve this level of latency for live media events. This introduces new challenges when compared to the other latency categories described in Section 4, because ultra-low-latency is on the same scale as commonly observed end-to-end network latency variation, often due to bufferbloat [CoDel], Wi-Fi error correction, or packet reordering. These effects can make it difficult to achieve ultra-low-latency for many users and may require accepting relatively frequent user-visible media artifacts. However, for controlled environments that provide mitigations against such effects, ultra-low-latency is potentially achievable with the right provisioning and the right media transport technologies.

一部のメディアコンテンツプロバイダーは、ライブメディアイベントのこのレベルのレイテンシを達成することを目指しています。これは、超低遅延が一般的に観察されているエンドツーエンドネットワークレイテンシの変動と同じスケールであるため、多くの場合バッファーブロート[Codel]、Wi-Fiによるものと同じスケールであるため、セクション4で説明されている他のレイテンシカテゴリと比較した場合、新しい課題を導入します。エラー修正、またはパケットの並べ替え。これらの効果は、多くのユーザーにとって超低遅延を達成することを困難にする可能性があり、比較的頻繁なユーザー可視メディアアーティファクトを受け入れる必要がある場合があります。ただし、このような効果に対して緩和を提供する制御された環境の場合、適切なプロビジョニングと適切なメディア輸送技術では、超低遅延が達成可能です。

Most applications operating over IP networks and requiring latency this low use the Real-time Transport Protocol (RTP) [RFC3550] or WebRTC [RFC8825], which uses RTP as its media transport protocol, along with several other protocols necessary for safe operation in browsers.

IPネットワークを介して動作し、レイテンシを必要とするほとんどのアプリケーションは、この低使用リアルタイムトランスポートプロトコル(RTP)[RFC3550]またはWeBRTC [RFC8825]を使用します。これは、RTPをメディアトランスポートプロトコルとして使用し、ブロウザーの安全な動作に必要な他のプロトコルとともにいくつかのプロトコルを使用します。。

It is worth noting that many applications for ultra-low-latency delivery do not need to scale to as many users as applications for low-latency and non-low-latency live delivery, which simplifies many delivery considerations.

超低遅延の配信のための多くのアプリケーションは、低遅延および低遅延のライブ配信のアプリケーションと同じくらい多くのユーザーにスケーリングする必要がないことは注目に値します。

Recommended reading for applications adopting an RTP-based approach also includes [RFC7656]. For increasing the robustness of the playback by implementing adaptive playout methods, refer to [RFC4733] and [RFC6843].

RTPベースのアプローチを採用するアプリケーションに推奨される読み取り値には、[RFC7656]も含まれます。適応型プレイアウトメソッドを実装することで再生の堅牢性を高めるために、[RFC4733]および[RFC6843]を参照してください。

4.1.1. Near-Real-Time Latency
4.1.1. ほぼリアルタイムの遅延

Some Internet applications that incorporate media streaming have specific interactivity or control-feedback requirements that drive much lower glass-to-glass media latency targets than 1 second. These include videoconferencing or voice calls; remote video gameplay; remote control of hardware platforms like drones, vehicles, or surgical robots; and many other envisioned or deployed interactive applications.

メディアストリーミングを組み込んだ一部のインターネットアプリケーションには、1秒よりもはるかに低いガラス間メディアレイテンシターゲットを促進する特定のインタラクティブ性またはコントロールフィードバック要件があります。これらには、ビデオ会議または音声通話が含まれます。リモートビデオゲームプレイ。ドローン、車両、手術ロボットなどのハードウェアプラットフォームのリモートコントロール。そして、他の多くの人々は、インタラクティブアプリケーションを想定または展開しました。

Applications with latency targets in these regimes are out of scope for this document.

これらの体制に潜在的なターゲットを持つアプリケーションは、このドキュメントの範囲外です。

4.2. Low-Latency Live
4.2. 低遅延ライブ

Low-latency live delivery of media is defined here as having a glass-to-glass delay target under 10 seconds.

ここでは、メディアの低遅延のライブ配信は、10秒未満のガラスからガラスへの遅延ターゲットがあると定義されています。

This level of latency is targeted to have a user experience similar to broadcast TV delivery. A frequently cited problem with failing to achieve this level of latency for live sporting events is the user experience failure from having crowds within earshot of one another who react audibly to an important play or from users who learn of an event in the match via some other channel, for example, social media, before it has happened on the screen showing the sporting event.

このレベルの待ち時間は、テレビ配信の放送と同様のユーザーエクスペリエンスを持つことを目標としています。ライブスポーツイベントのこのレベルのレイテンシを達成できないことに頻繁に引用されている問題は、ユーザーエクスペリエンスが、重要なプレイに聞こえるように反応する群衆や、他の人を介して試合でイベントを学ぶユーザーから互いに耳を傾けることで失敗することです。たとえば、ソーシャルメディアは、スポーツイベントを示す画面上で発生する前のソーシャルメディアです。

Applications requiring low-latency live media delivery are generally feasible at scale with some restrictions. This typically requires the use of a premium service dedicated to the delivery of live media, and some trade-offs may be necessary relative to what is feasible in a higher-latency service. The trade-offs may include higher costs, delivering a lower quality media, reduced flexibility for adaptive bitrates, or reduced flexibility for available resolutions so that fewer devices can receive an encoding tuned for their display. Low-latency live delivery is also more susceptible to user-visible disruptions due to transient network conditions than higher-latency services.

低遅延のライブメディア配信を必要とするアプリケーションは、一般的にいくつかの制限があるため、大規模に実行可能です。これには通常、ライブメディアの配信専用のプレミアムサービスの使用が必要であり、より高い遅延サービスで実行可能なものに比べていくつかのトレードオフが必要になる場合があります。トレードオフには、より高いコスト、低品質のメディアの提供、適応ビットレートの柔軟性の低下、または利用可能な解像度の柔軟性の低下が含まれるため、ディスプレイ用のエンコードチューニングを受信できるデバイスが少なくなります。低遅延のライブ配信は、より高い遅延サービスよりも一時的なネットワーク条件により、ユーザー可視性の混乱の影響を受けやすくなります。

Implementation of a low-latency live media service can be achieved with the use of HTTP Live Streaming (HLS) [RFC8216] by using its low-latency extension (called LL-HLS) [HLS-RFC8216BIS] or with Dynamic Adaptive Streaming over HTTP (DASH) [MPEG-DASH] by using its low-latency extension (called LL-DASH) [LL-DASH]. These extensions use the Common Media Application Format (CMAF) standard [MPEG-CMAF] that allows the media to be packaged into and transmitted in units smaller than segments, which are called "chunks" in CMAF language. This way, the latency can be decoupled from the duration of the media segments. Without a CMAF-like packaging, lower latencies can only be achieved by using very short segment durations. However, using shorter segments means using more frequent intra-coded frames, and that is detrimental to video encoding quality. The CMAF standard allows us to still use longer segments (improving encoding quality) without penalizing latency.

低遅延のライブメディアサービスの実装は、HTTPライブストリーミング(HLS)[RFC8216]を使用して、低遅延拡張(LL-HLSと呼ばれる)[HLS-RFC8216BIS]を使用して、またはHTTPを介した動的な適応ストリーミングを使用して達成できます。(dash)[mpeg-dash]低遅延拡張(ll-dashと呼ばれる)[ll-dash]を使用して。これらの拡張機能は、CMAF言語で「チャンク」と呼ばれるセグメントよりも小さいユニットにメディアをパッケージ化して送信できるようにする共通メディアアプリケーション形式(CMAF)標準[MPEG-CMAF]を使用します。これにより、レイテンシはメディアセグメントの期間から切り離すことができます。CMAFのようなパッケージがなければ、非常に短いセグメントの期間を使用することによってのみ、低レイテンシを実現できます。ただし、より短いセグメントを使用すると、より頻繁なコード内のフレームを使用することが意味があり、それはビデオエンコード品質に有害です。CMAF標準により、レイテンシを罰することなく、より長いセグメント(エンコード品質の改善)を使用することができます。

While an LL-HLS client retrieves each chunk with a separate HTTP GET request, an LL-DASH client uses the chunked transfer encoding feature of the HTTP [CMAF-CTE], which allows the LL-DASH client to fetch all the chunks belonging to a segment with a single GET request. An HTTP server can transmit the CMAF chunks to the LL-DASH client as they arrive from the encoder/packager. A detailed comparison of LL-HLS and LL-DASH is given in [MMSP20].

LL-HLSクライアントは各チャンクを別のHTTP GETリクエストで取得しますが、LL-DashクライアントはHTTP [CMAF-CTE]のチャンク転送エンコード機能を使用します。これにより、LLダッシュクライアントはすべてのチャンクを取得できます。単一のgetリクエストがあるセグメント。HTTPサーバーは、Encoder/Packagerから到着するときに、CMAFチャンクをLL-Dashクライアントに送信できます。LL-HLSとLL-DASHの詳細な比較は[MMSP20]に記載されています。

4.3. Non-Low-Latency Live
4.3. 低負荷のライブ

Non-low-latency live delivery of media is defined here as a live stream that does not have a latency target shorter than 10 seconds.

メディアの低い低下のライブ配信は、ここでは10秒より短いレイテンシターゲットを持たないライブストリームとして定義されています。

This level of latency is the historically common case for segmented media delivery using HLS and DASH. This level of latency is often considered adequate for content like news. This level of latency is also sometimes achieved as a fallback state when some part of the delivery system or the client-side players do not support low-latency live streaming.

このレベルのレイテンシーは、HLSとDASHを使用したセグメント化されたメディア配信の歴史的に一般的なケースです。このレベルの待ち時間は、ニュースのようなコンテンツに適していることがよくあります。このレベルのレイテンシーは、配信システムの一部またはクライアント側のプレーヤーが低遅延のライブストリーミングをサポートしていない場合に、フォールバック状態としても達成されることがあります。

This level of latency can typically be achieved at scale with commodity CDN services for HTTP(s) delivery, and in some cases, the increased time window can allow for the production of a wider range of encoding options relative to the requirements for a lower-latency service without the need for increasing the hardware footprint, which can allow for wider device interoperability.

このレベルのレイテンシーは通常、HTTP配信用のコモディティCDNサービスで大規模に達成できます。場合によっては、時間ウィンドウの増加により、低い範囲のエンコーディングオプションの生産が可能になります。ハードウェアフットプリントを増やす必要なく、レイテンシサービス。これにより、より広いデバイスの相互運用性が可能になります。

4.4. On-Demand
4.4. オンデマンド

On-demand media streaming refers to the playback of pre-recorded media based on a user's action. In some cases, on-demand media is produced as a by-product of a live media production, using the same segments as the live event but freezing the manifest that describes the media available from the media server after the live event has finished. In other cases, on-demand media is constructed out of pre-recorded assets with no streaming necessarily involved during the production of the on-demand content.

オンデマンドメディアストリーミングとは、ユーザーのアクションに基づいて、事前に録音されたメディアの再生を指します。場合によっては、ライブイベントと同じセグメントを使用して、ライブイベントと同じセグメントを使用して、ライブメディア制作の副産物としてオンデマンドメディアが作成されますが、ライブイベントが終了した後にメディアサーバーから利用可能なメディアを説明するマニフェストを凍結します。他のケースでは、オンデマンドメディアは、オンデマンドコンテンツの生産中に必ずしもストリーミングが関与していない事前に録音された資産から構築されます。

On-demand media generally is not subject to latency concerns, but other timing-related considerations can still be as important or even more important to the user experience than the same considerations with live events. These considerations include the startup time, the stability of the media stream's playback quality, and avoidance of stalls and other media artifacts during the playback under all but the most severe network conditions.

一般に、オンデマンドメディアは潜在的な懸念の対象ではありませんが、他のタイミング関連の考慮事項は、ライブイベントでの同じ考慮事項よりも、ユーザーエクスペリエンスにとって非常に重要またはさらに重要です。これらの考慮事項には、スタートアップ時間、メディアストリームの再生品質の安定性、および最も深刻なネットワーク条件を除くすべての下での再生中の屋台やその他のメディアアーティファクトの回避が含まれます。

In some applications, optimizations are available to on-demand media but are not always available to live events, such as preloading the first segment for a startup time that does not have to wait for a network download to begin.

一部のアプリケーションでは、オンデマンドメディアでは最適化が利用可能ですが、ネットワークのダウンロードが開始されるのを待つ必要のないスタートアップ時間の最初のセグメントをプリロードするなど、ライブイベントで常に利用できるとは限りません。

5. Adaptive Encoding, Adaptive Delivery, and Measurement Collection
5. 適応エンコード、適応配信、および測定コレクション

This section describes one of the best-known ways to provide a good user experience over a given network path, but one thing to keep in mind is that application-level mechanisms cannot provide a better experience than the underlying network path can support.

このセクションでは、特定のネットワークパスで優れたユーザーエクスペリエンスを提供する最もよく知られている方法の1つについて説明しますが、留意すべきことの1つは、アプリケーションレベルのメカニズムが基礎となるネットワークパスがサポートできるよりも良いエクスペリエンスを提供できないことです。

5.1. Overview
5.1. 概要

A simple model of media playback can be described as a media stream consumer, a buffer, and a transport mechanism that fills the buffer. The consumption rate is fairly static and is represented by the content bitrate. The size of the buffer is also commonly a fixed size. The buffer fill process needs to be at least fast enough to ensure that the buffer is never empty; however, it also can have significant complexity when things like personalization or advertising insertion workflows are introduced.

メディア再生の単純なモデルは、メディアストリーム消費者、バッファー、およびバッファを埋めるトランスポートメカニズムとして説明できます。消費率はかなり静的であり、コンテンツビットレートで表されます。バッファーのサイズも一般的に固定サイズです。バッファ充填プロセスは、バッファが空になることはないことを保証するのに十分な速度である必要があります。ただし、パーソナライゼーションや広告挿入ワークフローなどが導入されると、大幅に複雑になります。

The challenges in filling the buffer in a timely way fall into two broad categories:

バッファーをタイムリーに埋める際の課題は、2つの広いカテゴリに分類されます。

* Content variation (also sometimes called a "bitrate ladder") is the set of content renditions that are available at any given selection point.

* コンテンツのバリエーション(「Bitrate Ladder」とも呼ばれることもあります)は、特定の選択ポイントで利用可能なコンテンツレンディションのセットです。

* Content selection comprises all of the steps a client uses to determine which content rendition to play.

* コンテンツの選択は、クライアントがプレイするコンテンツレンディションを決定するために使用するすべてのステップで構成されています。

The mechanism used to select the bitrate is part of the content selection, and the content variation is all of the different bitrate renditions.

ビットレートを選択するために使用されるメカニズムは、コンテンツ選択の一部であり、コンテンツのバリエーションはすべて異なるビットレートレンディションです。

Adaptive bitrate streaming ("ABR streaming" or simply "ABR") is a commonly used technique for dynamically adjusting the media quality of a stream to match bandwidth availability. When this goal is achieved, the media server will tend to send enough media that the media player does not "stall", without sending so much media that the media player cannot accept it.

Adaptive BitRateストリーミング(「ABRストリーミング」または単に「ABR」)は、帯域幅の可用性に合わせてストリームのメディア品質を動的に調整するための一般的に使用される手法です。この目標が達成されると、メディアサーバーは、メディアプレーヤーがメディアプレーヤーを送信することなく、メディアプレーヤーが「失速」しないほど十分なメディアを送信する傾向があります。

ABR uses an application-level response strategy in which the streaming client attempts to detect the available bandwidth of the network path by first observing the successful application-layer download speed; then, given the available bandwidth, the client chooses a bitrate for each of the video, audio, subtitles, and metadata (among a limited number of available options for each type of media) that fits within that bandwidth, typically adjusting as changes in available bandwidth occur in the network or changes in capabilities occur during the playback (such as available memory, CPU, display size, etc.).

ABRは、アプリケーションレイヤーのダウンロード速度を最初に観察することにより、ストリーミングクライアントがネットワークパスの利用可能な帯域幅を検出しようとするアプリケーションレベルの応答戦略を使用します。次に、利用可能な帯域幅を考慮して、クライアントは、その帯域幅に適合するビデオ、オーディオ、字幕、およびメタデータ(各タイプのメディアで利用可能なオプションが限られている)のビットレートを選択します。帯域幅はネットワークで発生するか、再生中に機能の変更が発生します(利用可能なメモリ、CPU、ディスプレイサイズなど)。

5.2. Adaptive Encoding
5.2. 適応エンコーディング

Media servers can provide media streams at various bitrates because the media has been encoded at various bitrates. This is a so-called "ladder" of bitrates that can be offered to media players as part of the manifest so that the media player can select among the available bitrate choices.

メディアがさまざまなビットレートでエンコードされているため、メディアサーバーはさまざまなビットレートでメディアストリームを提供できます。これは、メディアプレーヤーが利用可能なビットレートの選択肢の中から選択できるように、マニフェストの一部としてメディアプレーヤーに提供できる、いわゆるビットレートの「はしご」です。

The media server may also choose to alter which bitrates are made available to players by adding or removing bitrate options from the ladder delivered to the player in subsequent manifests built and sent to the player. This way, both the player, through its selection of bitrate to request from the manifest, and the server, through its construction of the bitrates offered in the manifest, are able to affect network utilization.

また、メディアサーバーは、プレイヤーに配信されたラダーからビットレートオプションを追加または削除することにより、プレイヤーに配信されたマニフェストをプレイヤーに追加または削除することにより、プレイヤーが利用できるビットレートを変更することを選択する場合があります。このように、両方のプレーヤーは、マニフェストからリクエストするビットレートの選択と、マニフェストで提供されるビットレートの構築を通じて、ネットワークの利用に影響を与えることができます。

5.3. Adaptive Segmented Delivery
5.3. 適応セグメント化された配信

Adaptive segmented delivery attempts to optimize its own use of the path between a media server and a media client. ABR playback is commonly implemented by streaming clients using HLS [RFC8216] or DASH [MPEG-DASH] to perform a reliable segmented delivery of media over HTTP. Different implementations use different strategies [ABRSurvey], often relying on proprietary algorithms (called rate adaptation or bitrate selection algorithms) to perform available bandwidth estimation/prediction and the bitrate selection.

適応型セグメント化された配信は、メディアサーバーとメディアクライアント間のパスの独自の使用を最適化しようとします。ABR再生は、HLS [RFC8216]またはDASH [MPEG-DASH]を使用してクライアントをストリーミングすることによって一般的に実装され、HTTPを介したメディアの信頼できるセグメント化された配信を実行します。さまざまな実装では、さまざまな戦略[Abrsurvey]を使用しており、多くの場合、独自のアルゴリズム(レート適応またはビットレート選択アルゴリズムと呼ばれる)に依存して、利用可能な帯域幅の推定/予測とビットレート選択を実行します。

Many systems will do an initial probe or a very simple throughput speed test at the start of media playback. This is done to get a rough sense of the highest (total) media bitrate that the network between the server and player will likely be able to provide under initial network conditions. After the initial testing, clients tend to rely upon passive network observations and will make use of player-side statistics, such as buffer fill rates, to monitor and respond to changing network conditions.

多くのシステムは、メディア再生の開始時に初期プローブまたは非常にシンプルなスループット速度テストを行います。これは、サーバーとプレーヤーの間のネットワークが初期ネットワーク条件下で提供できる可能性が高い、最高の(合計)メディアビットレートの大まかな感覚を得るために行われます。最初のテストの後、クライアントは受動的なネットワーク観測に依存する傾向があり、バッファー充填レートなどのプレーヤー側の統計を利用して、ネットワーク条件の変化を監視および応答します。

The choice of bitrate occurs within the context of optimizing for one or more metrics monitored by the client, such as the highest achievable audiovisual quality or the lowest chances for a rebuffering event (playback stall).

Bitrateの選択は、最高の達成可能な視聴覚品質や退屈なイベントの最低チャンス(再生ストール)など、クライアントが監視する1つ以上のメトリックを最適化するコンテキスト内で発生します。

5.4. Advertising
5.4. 広告

The inclusion of advertising alongside or interspersed with streaming media content is common in today's media landscape.

今日のメディアコンテンツと一緒に広告を含めるか、ストリーミングメディアコンテンツを散在することは、今日のメディアの状況で一般的です。

Some commonly used forms of advertising can introduce potential user experience issues for a media stream. This section provides a very brief overview of a complex and rapidly evolving space.

一般的に使用される広告のいくつかは、メディアストリームに潜在的なユーザーエクスペリエンスの問題を導入できます。このセクションでは、複雑で急速に進化する空間の非常に簡単な概要を説明します。

The same techniques used to allow a media player to switch between renditions of different bitrates at segment boundaries can also be used to enable the dynamic insertion of advertisements (hereafter referred to as "ads"), but this does not mean that the insertion of ads has no effect on the user's quality of experience.

メディアプレーヤーがセグメント境界で異なるビットレートのレンディションを切り替えることを可能にするために使用される同じ手法は、広告の動的挿入を可能にするために使用することもできます(以下「広告」と呼ばれます)が、これは広告の挿入を意味するものではありませんユーザーの経験の質には影響しません。

Ads may be inserted with either Client-side Ad Insertion (CSAI) or Server-side Ad Insertion (SSAI). In CSAI, the ABR manifest will generally include links to an external ad server for some segments of the media stream, while in SSAI, the server will remain the same during ads but will include media segments that contain the advertising. In SSAI, the media segments may or may not be sourced from an external ad server like with CSAI.

広告は、クライアント側の広告挿入(CSAI)またはサーバー側の広告挿入(SSAI)で挿入できます。CSAIでは、ABRマニフェストには通常、メディアストリームの一部のセグメントの外部広告サーバーへのリンクが含まれますが、SSAIでは、サーバーは広告中は同じままですが、広告を含むメディアセグメントが含まれます。SSAIでは、メディアセグメントは、CSAIのような外部広告サーバーから調達される場合とそうでない場合があります。

In general, the more targeted the ad request is, the more requests the ad service needs to be able to handle concurrently. If connectivity is poor to the ad service, this can cause rebuffering even if the underlying media assets (both content and ads) can be accessed quickly. The less targeted the ad request is, the more likely that ad requests can be consolidated and that ads can be cached similarly to the media content.

一般に、ADリクエストがよりターゲットになるほど、広告サービスが同時に処理できるように必要なリクエストが増えます。広告サービスへの接続性が低い場合、基礎となるメディア資産(コンテンツと広告の両方)に迅速にアクセスできる場合でも、これは拒絶を引き起こす可能性があります。ADリクエストが少ないほど、ADリクエストを統合できる可能性が高く、ADSをメディアコンテンツと同様にキャッシュできる可能性が高くなります。

In some cases, especially with SSAI, advertising space in a stream is reserved for a specific advertiser and can be integrated with the video so that the segments share the same encoding properties, such as bitrate, dynamic range, and resolution. However, in many cases, ad servers integrate with a Supply Side Platform (SSP) that offers advertising space in real-time auctions via an Ad Exchange, with bids for the advertising space coming from Demand Side Platforms (DSPs) that collect money from advertisers for delivering the ads. Most such Ad Exchanges use application-level protocol specifications published by the Interactive Advertising Bureau [IAB-ADS], an industry trade organization.

場合によっては、特にSSAIの場合、ストリーム内の広告スペースは特定の広告主用に予約されており、ビデオと統合されて、セグメントがBitrate、Dynamic Range、Resolutionなどの同じエンコードプロパティを共有できるようにします。ただし、多くの場合、広告サーバーは、広告交換を介してリアルタイムオークションで広告スペースを提供するSupply Side Platform(SSP)と統合され、広告主からお金を集める需要側プラットフォーム(DSP)からの広告スペースへの入札があります。広告を配信するため。このような広告交換のほとんどは、業界貿易機関であるInteractive Advertising Bureau [IAB-ADS]によって公開されたアプリケーションレベルのプロトコル仕様を使用しています。

This ecosystem balances several competing objectives, and integrating with it naively can produce surprising user experience results. For example, ad server provisioning and/or the bitrate of the ad segments might be different from that of the main content, and either of these differences can result in playback stalls. For another example, since the inserted ads are often produced independently, they might have a different base volume level than the main content, which can make for a jarring user experience.

このエコシステムは、いくつかの競合する目標のバランスを取り、それと統合すると、驚くべきユーザーエクスペリエンスの結果が生まれる可能性があります。たとえば、広告サーバーのプロビジョニングおよび/または広告セグメントのビットレートは、メインコンテンツのビットレートとは異なる場合があり、これらの違いのいずれかが再生失速をもたらす可能性があります。別の例では、挿入された広告は多くの場合独立して生成されることが多いため、メインコンテンツとは異なるベースボリュームレベルを持つ可能性があり、ユーザーエクスペリエンスが耳障りな場合があります。

Another major source of competing objectives comes from user privacy considerations vs. the advertiser's incentives to target ads to user segments based on behavioral data. Multiple studies, for example, [BEHAVE] and [BEHAVE2], have reported large improvements in ad effectiveness when using behaviorally targeted ads, relative to untargeted ads. This provides a strong incentive for advertisers to gain access to the data necessary to perform behavioral targeting, leading some to engage in what is indistinguishable from a pervasive monitoring attack [RFC7258] based on user tracking in order to collect the relevant data. A more complete review of issues in this space is available in [BALANCING].

競合する目標のもう1つの主要なソースは、ユーザーのプライバシーに関する考慮事項と、行動データに基づいて広告をユーザーセグメントにターゲットにする広告主のインセンティブから来ています。たとえば、複数の研究では、[beave2]は、標的にされていない広告と比較して、行動ターゲット広告を使用する場合、広告の有効性の大幅な改善を報告しています。これにより、広告主が行動ターゲティングを実行するために必要なデータにアクセスできるように強力なインセンティブを提供し、ユーザー追跡に基づいて関連データを収集するために、広範な監視攻撃[RFC7258]と見分けがつかないものに関与するようになります。このスペースの問題のより完全なレビューは、[バランス]で利用できます。

On top of these competing objectives, this market historically has had incidents of misreporting of ad delivery to end users for financial gain [ADFRAUD]. As a mitigation for concerns driven by those incidents, some SSPs have required the use of specific media players that include features like reporting of ad delivery or providing additional user information that can be used for tracking.

これらの競合する目的に加えて、この市場は歴史的に、財政的利益のためにエンドユーザーへの広告配信の誤った報告の事件を持っていました[Adfraud]。これらのインシデントによって推進される懸念の緩和として、一部のSSPには、広告配信のレポートや追跡に使用できる追加のユーザー情報の提供などの機能を含む特定のメディアプレーヤーの使用が必要です。

In general, this is a rapidly developing space with many considerations, and media streaming operators engaged in advertising may need to research these and other concerns to find solutions that meet their user experience, user privacy, and financial goals. For further reading on mitigations, [BAP] has published some standards and best practices based on user experience research.

一般に、これは多くの考慮事項を備えた急速に発展しているスペースであり、広告に従事するメディアストリーミングオペレーターは、ユーザーエクスペリエンス、ユーザープライバシー、財務目標を満たすソリューションを見つけるために、これらおよびその他の懸念を調査する必要がある場合があります。緩和をさらに読むために、[BAP]は、ユーザーエクスペリエンス調査に基づいていくつかの標準とベストプラクティスを公開しています。

5.5. Bitrate Detection Challenges
5.5. ビットレート検出の課題

This kind of bandwidth-measurement system can experience various troubles that are affected by networking and transport protocol issues. Because adaptive application-level response strategies are often using rates as observed by the application layer, there are sometimes inscrutable transport-level protocol behaviors that can produce surprising measurement values when the application-level feedback loop is interacting with a transport-level feedback loop.

この種の帯域幅測定システムは、ネットワーキングおよび輸送プロトコルの問題の影響を受けるさまざまなトラブルを経験する可能性があります。適応型アプリケーションレベルの応答戦略は、アプリケーションレイヤーによって観察されるレートを使用することが多いため、アプリケーションレベルのフィードバックループがトランスポートレベルのフィードバックループと相互作用している場合、驚くべき測定値を生成できる不可解なトランスポートレベルのプロトコル動作が時々あります。

A few specific examples of surprising phenomena that affect bitrate detection measurements are described in the following subsections. As these examples will demonstrate, it is common to encounter cases that can deliver application-level measurements that are too low, too high, and (possibly) correct but that vary more quickly than a lab-tested selection algorithm might expect.

ビットレート検出測定に影響を与える驚くべき現象のいくつかの特定の例については、以下のサブセクションで説明しています。これらの例が示すように、低すぎる、高すぎ、(おそらく)正しいが正しいが、ラボでテストされた選択アルゴリズムが予想されるよりも速く異なるアプリケーションレベルの測定値を提供できるケースに遭遇するのが一般的です。

These effects and others that cause transport behavior to diverge from lab modeling can sometimes have a significant impact on bitrate selection and on user QoE, especially where players use naive measurement strategies and selection algorithms that do not account for the likelihood of bandwidth measurements that diverge from the true path capacity.

これらの効果や輸送行動をラボモデリングから分岐させる他の効果は、特にプレイヤーがからのナイーブ測定戦略と選択アルゴリズムを使用している場合、ビットレートの選択とユーザーQOEに大きな影響を与えることがあります。真のパス容量。

5.5.1. Idle Time between Segments
5.5.1. セグメント間のアイドル時間

When the bitrate selection is chosen substantially below the available capacity of the network path, the response to a segment request will typically complete in much less absolute time than the duration of the requested segment, leaving significant idle time between segment downloads. This can have a few surprising consequences:

ビットレートの選択がネットワークパスの利用可能な容量を大幅に下回っている場合、セグメント要求に対する応答は通常、要求されたセグメントの期間よりもはるかに少ない絶対時間で完了し、セグメントのダウンロード間に大きなアイドル時間を残します。これはいくつかの驚くべき結果をもたらす可能性があります:

* TCP slow-start, when restarting after idle, requires multiple RTTs to re-establish a throughput at the network's available capacity. When the active transmission time for segments is substantially shorter than the time between segments, leaving an idle gap between segments that triggers a restart of TCP slow-start, the estimate of the successful download speed coming from the application-visible receive rate on the socket can thus end up much lower than the actual available network capacity. This, in turn, can prevent a shift to the most appropriate bitrate. [RFC7661] provides some mitigations for this effect at the TCP transport layer for senders who anticipate a high incidence of this problem.

* TCPスロースタートは、アイドル後に再起動するときに、ネットワークの利用可能な容量でスループットを再確立するために複数のRTTを必要とします。セグメントのアクティブ送信時間がセグメント間の時間よりも大幅に短く、TCPスロースタートの再起動をトリガーするセグメント間のアイドルギャップを残している場合、ソケットのアプリケーション可視受信率からの成功したダウンロード速度の推定値したがって、実際の利用可能なネットワーク容量よりもはるかに低くなります。これにより、最も適切なビットレートへの移行を防ぐことができます。[RFC7661]は、この問題の高い発生率を予測する送信者に、TCP輸送層でこの効果のいくつかの緩和を提供します。

* Mobile flow-bandwidth spectrum and timing mapping can be impacted by idle time in some networks. The carrier capacity assigned to a physical or virtual link can vary with activity. Depending on the idle time characteristics, this can result in a lower available bitrate than would be achievable with a steadier transmission in the same network.

* モバイルフローバンド幅のスペクトルとタイミングマッピングは、一部のネットワークでのアイドル時間によって影響を受ける可能性があります。物理的または仮想リンクに割り当てられたキャリア容量は、アクティビティによって異なります。アイドル時間の特性に応じて、これにより、同じネットワーク内のより安定した伝送で達成できるよりも、利用可能なビットレートが低くなる可能性があります。

Some receiver-side ABR algorithms, such as [ELASTIC], are designed to try to avoid this effect.

[Elastic]などのレシーバー側のABRアルゴリズムは、この効果を回避するように設計されています。

Another way to mitigate this effect is by the help of two simultaneous TCP connections, as explained in [MMSys11] for Microsoft Smooth Streaming. In some cases, the system-level TCP slow-start restart can also be disabled, for example, as described in [OReilly-HPBN].

この効果を緩和する別の方法は、Microsoft Smoothストリーミングの[MMSYS11]で説明されているように、2つの同時TCP接続の助けを借りることです。場合によっては、[Oreilly-HPBN]で説明されているように、システムレベルのTCPスロースタート再起動も無効にすることができます。

5.5.2. Noisy Measurements
5.5.2. 騒々しい測定

In addition to smoothing over an appropriate time scale to handle network jitter (see [RFC5481]), ABR systems relying on measurements at the application layer also have to account for noise from the in-order data transmission at the transport layer.

ネットワークジッターを処理するための適切な時間スケールでのスムージングに加えて([RFC5481]を参照)、アプリケーション層での測定に依存するABRシステムも、輸送層での注文データ送信からのノイズを考慮する必要があります。

For instance, in the event of a lost packet on a TCP connection with SACK support (a common case for segmented delivery in practice), loss of a packet can provide a confusing bandwidth signal to the receiving application. Because of the sliding window in TCP, many packets may be accepted by the receiver without being available to the application until the missing packet arrives. Upon the arrival of the one missing packet after retransmit, the receiver will suddenly get access to a lot of data at the same time.

たとえば、SACKサポート(実際にセグメント化された配信の一般的なケース)とのTCP接続でパケットが失われた場合、パケットの損失は、受信アプリケーションに混乱する帯域幅信号を提供する可能性があります。TCPのスライディングウィンドウのため、欠落したパケットが到着するまで、アプリケーションが利用できなくなることなく、多くのパケットが受信機に受け入れられる場合があります。再送信後に1つの欠落したパケットが到着すると、受信者は突然多くのデータに同時にアクセスできます。

To a receiver measuring bytes received per unit time at the application layer and interpreting it as an estimate of the available network bandwidth, this appears as a high jitter in the goodput measurement, presenting as a stall followed by a sudden leap that can far exceed the actual capacity of the transport path from the server when the hole in the received data is filled by a later retransmission.

アプリケーションレイヤーでの単位時間ごとに受信したバイトを測定するレシーバー測定および利用可能なネットワーク帯域幅の推定値として解釈すると、これはグッドプット測定の高いジッターとして表示され、ストールとして表示され、その後に突然飛躍的に表示されます。受信したデータの穴が後の再送信によって埋められたときのサーバーからの輸送パスの実際の容量。

5.5.3. Wide and Rapid Variation in Path Capacity
5.5.3. パス容量の幅広い急速な変動

As many end devices have moved to wireless connections for the final hop (such as Wi-Fi, 5G, LTE, etc.), new problems in bandwidth detection have emerged.

多くのエンドデバイスが最終ホップ(Wi-Fi、5G、LTEなどなど)のワイヤレス接続に移動したため、帯域幅検出の新しい問題が明らかになりました。

In most real-world operating environments, wireless links can often experience sudden changes in capacity as the end user device moves from place to place or encounters new sources of interference. Microwave ovens, for example, can cause a throughput degradation in Wi-Fi of more than a factor of 2 while active [Micro].

ほとんどの現実世界の動作環境では、エンドユーザーデバイスが場所から場所へと移動したり、新しい干渉ソースに遭遇するにつれて、ワイヤレスリンクが容量に突然変化することがよくあります。たとえば、マイクロ波オーブンは、アクティブ[マイクロ]では、2倍以上のWi-Fiのスループット分解を引き起こす可能性があります。

These swings in actual transport capacity can result in user experience issues when interacting with ABR algorithms that are not tuned to handle the capacity variation gracefully.

これらの実際の輸送容量を振ると、容量のバリエーションを優雅に処理するように調整されていないABRアルゴリズムと対話する際に、ユーザーエクスペリエンスの問題が発生する可能性があります。

5.6. Measurement Collection
5.6. 測定コレクション

Media players use measurements to guide their segment-by-segment adaptive streaming requests but may also provide measurements to streaming media providers.

メディアプレーヤーは測定値を使用してセグメントごとの適応ストリーミングリクエストをガイドしますが、ストリーミングメディアプロバイダーに測定値を提供する場合があります。

In turn, media providers may base analytics on these measurements to guide decisions, such as whether adaptive encoding bitrates in use are the best ones to provide to media players or whether current media content caching is providing the best experience for viewers.

次に、メディアプロバイダーは、使用中のビットレートがメディアプレーヤーに提供するのに最適なものであるかどうか、または現在のメディアコンテンツキャッシングが視聴者に最適なエクスペリエンスを提供しているかどうかなど、決定をガイドするために、これらの測定に分析をベースにしています。

To that effect, the Consumer Technology Association (CTA), who owns the Web Application Video Ecosystem (WAVE) project, has published two important specifications.

そのため、Webアプリケーションビデオエコシステム(Wave)プロジェクトを所有しているConsumer Technology Association(CTA)は、2つの重要な仕様を公開しています。

* CTA-2066: Streaming Quality of Experience Events, Properties and Metrics

* CTA-2066:エクスペリエンスイベント、プロパティ、メトリックのストリーミング品質

[CTA-2066] specifies a set of media player events, properties, QoE metrics, and associated terminology for representing streaming media QoE across systems, media players, and analytics vendors. While all these events, properties, metrics, and associated terminology are used across a number of proprietary analytics and measurement solutions, they were used in slightly (or vastly) different ways that led to interoperability issues. CTA-2066 attempts to address this issue by defining common terminology and how each metric should be computed for consistent reporting.

[CTA-2066]は、システム、メディアプレーヤー、および分析ベンダー全体でストリーミングメディアQOEを表現するためのメディアプレーヤーのイベント、プロパティ、QOEメトリック、および関連する用語のセットを指定します。これらすべてのイベント、プロパティ、メトリック、および関連する用語は、多くの独自の分析および測定ソリューションで使用されていますが、相互運用性の問題につながるわずかに(または非常に)異なる方法で使用されています。CTA-2066は、共通の用語を定義し、一貫した報告のために各メトリックを計算する方法を定義することにより、この問題に対処しようとします。

* CTA-5004: Web Application Video Ecosystem - Common Media Client Data (CMCD)

* CTA -5004:Webアプリケーションビデオエコシステム - 一般的なメディアクライアントデータ(CMCD)

Many assume that the CDNs have a holistic view of the health and performance of the streaming clients. However, this is not the case. The CDNs produce millions of log lines per second across hundreds of thousands of clients, and they have no concept of a "session" as a client would have, so CDNs are decoupled from the metrics the clients generate and report. A CDN cannot tell which request belongs to which playback session, the duration of any media object, the bitrate, or whether any of the clients have stalled and are rebuffering or are about to stall and will rebuffer. The consequence of this decoupling is that a CDN cannot prioritize delivery for when the client needs it most, prefetch content, or trigger alerts when the network itself may be underperforming. One approach to couple the CDN to the playback sessions is for the clients to communicate standardized media-relevant information to the CDNs while they are fetching data. [CTA-5004] was developed exactly for this purpose.

多くの人は、CDNがストリーミングクライアントの健康とパフォーマンスについて全体的な見方を持っていると仮定しています。ただし、そうではありません。CDNは、数十万人のクライアントにわたって数百万回のログラインを生成し、クライアントが持つように「セッション」の概念がないため、CDNはクライアントが生成およびレポートするメトリックから切り離されています。CDNは、どのリクエストがどの再生セッション、メディアオブジェクトの持続時間、ビットレート、またはクライアントのいずれかが停止していて拒絶されているか、停止しようとしているかどうかに属するかを知ることができません。この分離の結果は、CDNがクライアントが最も必要とするときに配信を優先することができないこと、ネットワーク自体がパフォーマンスが低下している場合にトリガーアラートをトリガーすることです。CDNを再生セッションに結合する1つのアプローチは、クライアントがデータを取得している間に標準化されたメディア関連情報をCDNに伝えることです。[CTA-5004]は、この目的のために正確に開発されました。

6. Transport Protocol Behaviors and Their Implications for Media Transport Protocols

6. 輸送プロトコルの動作とメディア輸送プロトコルに対するそれらの影響

Within this document, the term "media transport protocol" is used to describe any protocol that carries media metadata and media segments in its payload, and the term "transport protocol" describes any protocol that carries a media transport protocol, or another transport protocol, in its payload. This is easier to understand if the reader assumes a protocol stack that looks something like this:

このドキュメント内では、「メディアトランスポートプロトコル」という用語を使用して、ペイロード内のメディアメタデータとメディアセグメントを運ぶプロトコルを記述し、「トランスポートプロトコル」という用語は、メディアトランスポートプロトコルまたは別のトランスポートプロトコルを運ぶプロトコルを説明しています。ペイロードで。これは、読者が次のようなプロトコルスタックを想定している場合、理解しやすいです。

             Media Segments
       ---------------------------
              Media Format
       ---------------------------
         Media Transport Protocol
       ---------------------------
          Transport Protocol(s)
        

where

ただし

* "Media segments" would be something like the output of a codec or some other source of media segments, such as closed-captioning,

* 「メディアセグメント」は、コーデックの出力や、閉じたキャプションなどのメディアセグメントの他のソースのようなものになります。

* "Media format" would be something like an RTP payload format [RFC2736] or an ISO base media file format (ISOBMFF) profile [ISOBMFF],

* 「Media Format」は、RTPペイロード形式[RFC2736]またはISOベースメディアファイル形式(ISOBMFF)プロファイル[ISOBMFF]のようなものになります。

* "Media transport protocol" would be something like RTP [RFC3550] or DASH [MPEG-DASH], and

* 「Media Transport Protocol」は、RTP [RFC3550]やDash [MPEG-Dash]のようなものになり、

* "Transport protocol" would be a protocol that provides appropriate transport services, as described in Section 5 of [RFC8095].

* 「輸送プロトコル」は、[RFC8095]のセクション5で説明されているように、適切な輸送サービスを提供するプロトコルです。

Not all possible streaming media applications follow this model, but for the ones that do, it seems useful to distinguish between the protocol layer that is aware it is transporting media segments and underlying protocol layers that are not aware.

すべての可能なストリーミングメディアアプリケーションがこのモデルに従うわけではありませんが、そうするモデルでは、メディアセグメントを輸送していることを認識しているプロトコル層と、認識していない基礎となるプロトコル層を区別することは有用であると思われます。

As described in the abstract of [RFC8095], the IETF has standardized a number of protocols that provide transport services. Although these protocols, taken in total, provide a wide variety of transport services, Section 6 will distinguish between two extremes:

[RFC8095]の要約で説明されているように、IETFは輸送サービスを提供する多くのプロトコルを標準化しています。これらのプロトコルは合計で採用されていますが、さまざまな輸送サービスを提供しますが、セクション6は2つの極端なものを区別します。

* transport protocols used to provide reliable, in-order media delivery to an endpoint, typically providing flow control and congestion control (Section 6.1), and

* エンドポイントへの信頼性の高い注文メディア配信を提供するために使用されるトランスポートプロトコルは、通常、フロー制御と輻輳制御を提供します(セクション6.1)、および

* transport protocols used to provide unreliable, unordered media delivery to an endpoint, without flow control or congestion control (Section 6.2).

* トランスポートプロトコルは、フロー制御または輻輳制御なしで、エンドポイントに信頼できない順序付けられていないメディア配信を提供するために使用されます(セクション6.2)。

Because newly standardized transport protocols, such as QUIC [RFC9000], that are typically implemented in user space can evolve their transport behavior more rapidly than currently used transport protocols that are typically implemented in operating system kernel space, this document includes a description of how the path characteristics that streaming media providers may see are likely to evolve; see Section 6.3.

QUIC [RFC9000]などの新たに標準化された輸送プロトコルは、ユーザースペースに通常実装される可能性があるため、オペレーティングシステムカーネルスペースに通常実装されている現在使用されている輸送プロトコルよりも迅速に輸送挙動を進化させる可能性があるため、このドキュメントには、ストリーミングメディアプロバイダーが見られる可能性のあるパスの特性は、進化する可能性があります。セクション6.3を参照してください。

It is worth noting explicitly that the transport protocol layer might include more than one protocol. For example, a specific media transport protocol might run over HTTP, or over WebTransport, which in turn runs over HTTP.

輸送プロトコル層には複数のプロトコルが含まれる可能性があることは明示的に注目に値します。たとえば、特定のメディアトランスポートプロトコルがHTTPまたはWebTransportを介して実行される場合があり、HTTPを介して実行されます。

It is worth noting explicitly that more complex network protocol stacks are certainly possible -- for instance, when packets with this protocol stack are carried in a tunnel or in a VPN, the entire packet would likely appear in the payload of other protocols. If these environments are present, streaming media operators may need to analyze their effects on applications as well.

より複雑なネットワークプロトコルスタックが確かに可能であることは明示的に注目に値します。たとえば、このプロトコルスタックを備えたパケットがトンネルまたはVPNで運ばれる場合、パケット全体が他のプロトコルのペイロードに表示される可能性があります。これらの環境が存在する場合、ストリーミングメディアオペレーターは、アプリケーションへの影響も分析する必要がある場合があります。

6.1. Media Transport over Reliable Transport Protocols
6.1. 信頼できる輸送プロトコルを介したメディア輸送

The HLS [RFC8216] and DASH [MPEG-DASH] media transport protocols are typically carried over HTTP, and HTTP has used TCP as its only standardized transport protocol until HTTP/3 [RFC9114]. These media transport protocols use ABR response strategies as described in Section 5 to respond to changing path characteristics, and underlying transport protocols are also attempting to respond to changing path characteristics.

HLS [RFC8216]およびDASH [MPEG-DASH]メディアトランスポートプロトコルは通常、HTTPで運ばれ、HTTPはTCPをHTTP/3 [RFC9114]まで標準化された輸送プロトコルとして使用しています。これらのメディアトランスポートプロトコルは、セクション5で説明されているようにABR応答戦略を使用してパス特性の変化に応答し、基礎となる輸送プロトコルも変化するパス特性に応答しようとしています。

The past success of the largely TCP-based Internet is evidence that the various flow control and congestion control mechanisms that TCP has used to achieve equilibrium quickly, at a point where TCP senders do not interfere with other TCP senders for sustained periods of time [RFC5681], have been largely successful. The Internet has continued to work even when the specific TCP mechanisms used to reach equilibrium changed over time [RFC7414]. Because TCP provided a common tool to avoid contention, even when significant TCP-based applications like FTP were largely replaced by other significant TCP-based applications like HTTP, the transport behavior remained safe for the Internet.

主にTCPベースのインターネットの過去の成功は、TCP送信者が持続期間のために他のTCP送信者と干渉しない時点で、TCPが迅速に平衡を迅速に達成するために使用したさまざまなフロー制御および輻輳制御メカニズム[RFC5681]、大部分が成功しています。インターネットは、平衡に達するために使用される特定のTCPメカニズムが時間の経過とともに変化した場合でも機能し続けています[RFC7414]。TCPは競合を回避するための一般的なツールを提供していたため、FTPのような重要なTCPベースのアプリケーションがHTTPのような他の重要なTCPベースのアプリケーションにほぼ置き換えられた場合でも、輸送挙動はインターネットにとって安全なままでした。

Modern TCP implementations [RFC9293] continue to probe for available bandwidth and "back off" when a network path is saturated but may also work to avoid growing queues along network paths, which can prevent older TCP senders from quickly detecting when a network path is becoming saturated. Congestion control mechanisms, such as Copa [COPA18] and Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time (BBR) [BBR-CONGESTION-CONTROL], make these decisions based on measured path delays, assuming that if the measured path delay is increasing, the sender is injecting packets onto the network path faster than the network can forward them (or the receiver can accept them), so the sender should adjust its sending rate accordingly.

最新のTCP実装[RFC9293]は、ネットワークパスが飽和状態にあるが、ネットワークパスに沿ったキューの拡大を避けるために機能する場合に、利用可能な帯域幅と「バックオフ」のプローブを続けます。飽和。COPA [COPA18]やボトルネックの帯域幅および往復伝播時間(BBR)[BBRコンスコントロール]などの混雑制御メカニズムは、測定された経路の遅延が増加すると仮定して、測定された経路の遅延に基づいてこれらの決定を下します。送信者は、ネットワークが転送できるよりも速くネットワークパスにパケットを注入している(または受信者がそれらを受け入れることができる)ため、送信者はそれに応じて送信率を調整する必要があります。

Although common TCP behavior has changed significantly since the days of [Jacobson-Karels] and [RFC2001], even with adding new congestion controllers such as CUBIC [RFC8312], the common practice of implementing TCP as part of an operating system kernel has acted to limit how quickly TCP behavior can change. Even with the widespread use of automated operating system update installation on many end-user systems, streaming media providers could have a reasonable expectation that they could understand TCP transport protocol behaviors and that those behaviors would remain relatively stable in the short term.

[Jacobson-Karels]と[RFC2001]の時代から一般的なTCPの動作は大幅に変化しましたが、Cubic [RFC8312]などの新しい混雑コントローラーを追加しても、オペレーティングシステムのカーネルの一部としてTCPを実装する一般的な慣行は行動しました。TCPの動作がどれだけ速く変化するかを制限します。多くのエンドユーザーシステムでの自動オペレーティングシステムの更新インストールを広く使用していても、ストリーミングメディアプロバイダーは、TCP輸送プロトコルの動作を理解できること、およびそれらの動作が短期的には比較的安定したままであるという合理的な期待を持つことができます。

6.2. Media Transport over Unreliable Transport Protocols
6.2. 信頼できない輸送プロトコルを介したメディアトランスポート

Because UDP does not provide any feedback mechanism to senders to help limit impacts on other users, UDP-based application-level protocols have been responsible for the decisions that TCP-based applications have delegated to TCP, i.e., what to send, how much to send, and when to send it. Because UDP itself has no transport-layer feedback mechanisms, UDP-based applications that send and receive substantial amounts of information are expected to provide their own feedback mechanisms and to respond to the feedback the application receives. This expectation is most recently codified as a Best Current Practice [RFC8085].

UDPは他のユーザーへの影響を制限するために送信者にフィードバックメカニズムを提供していないため、UDPベースのアプリケーションレベルのプロトコルは、TCPベースのアプリケーションがTCPに委任された決定、つまり何を送信するか、送信し、いつ送信します。UDP自体には輸送層フィードバックメカニズムがないため、かなりの量の情報を送信および受信するUDPベースのアプリケーションは、独自のフィードバックメカニズムを提供し、アプリケーションが受信するフィードバックに応答することが期待されています。この期待は、最近では最近の現在の実践として成文化されています[RFC8085]。

In contrast to adaptive segmented delivery over a reliable transport as described in Section 5.3, some applications deliver streaming media segments using an unreliable transport and rely on a variety of approaches, including:

セクション5.3で説明されているように、信頼できる輸送における適応型セグメント化された配信とは対照的に、一部のアプリケーションは、信頼性の低いトランスポートを使用してストリーミングメディアセグメントを提供し、次のようなさまざまなアプローチに依存しています。

* media encapsulated in a raw MPEG Transport Stream (MPEG-TS) [MPEG-TS] over UDP, which makes no attempt to account for reordering or loss in the transport,

* UDPを介して生のMPEGトランスポートストリーム(MPEG-TS)[MPEG-TS]にカプセル化されたメディアは、輸送の並べ替えや損失を考慮しようとはしません。

* RTP [RFC3550], which can notice packet loss and repair some limited reordering,

* RTP [RFC3550]、パケットの損失に気付き、いくつかの限られた再注文を修復することができます、

* the Stream Control Transmission Protocol (SCTP) [RFC9260], which can use partial reliability [RFC3758] to recover from some loss but can abandon recovery to limit head-of-line blocking, and

* ストリーム制御伝送プロトコル(SCTP)[RFC9260]は、部分的な信頼性[RFC3758]を使用して、いくらかの損失から回復できますが、回復を放棄して頭のブロックを制限する可能性があります。

* the Secure Reliable Transport (SRT) [SRT], which can use forward error correction and time-bound retransmission to recover from loss within certain limits but can abandon recovery to limit head-of-line blocking.

* 安全な信頼性の高い輸送(SRT)[SRT]は、特定の制限内で損失から回復するために前方エラーの修正と時間に縛られた再送信を使用できますが、回復を放棄して頭のブロックを制限できます。

Under congestion and loss, approaches like the above generally experience transient media artifacts more often and delay of playback effects less often, as compared with reliable segment transport. Often, one of the key goals of using a UDP-based transport that allows some unreliability is to reduce latency and better support applications like videoconferencing or other live-action video with interactive components, such as some sporting events.

混雑と損失の下で、上記のようなアプローチは、一般に、信頼できるセグメント輸送と比較して、一般的に一時的なメディアアーティファクトがより頻繁に発生し、再生効果の遅延は頻繁に発生します。多くの場合、いくつかの信頼性を可能にするUDPベースのトランスポートを使用することの重要な目標の1つは、レイテンシを削減し、ビデオ会議やその他の実写ビデオなどのアプリケーションをより適切にサポートすることです。

Congestion avoidance strategies for deployments using unreliable transport protocols vary widely in practice, ranging from being entirely unresponsive to responding by using strategies, including:

信頼性の低い輸送プロトコルを使用した展開のための混雑回避戦略は、実際には大きく異なります。

* feedback signaling to change encoder settings (as in [RFC5762]),

* エンコーダー設定を変更するためのフィードバックシグナリング([RFC5762]のように)、

* fewer enhancement layers (as in [RFC6190]), and

* 増強層の少ない([RFC6190]のように)、および

* proprietary methods to detect QoE issues and turn off video to allow less bandwidth-intensive media, such as audio, to be delivered.

* QOEの問題を検出し、ビデオをオフにして、オーディオなどの帯域幅の集約メディアを提供できるようにする独自の方法を提供します。

RTP relies on RTCP sender and receiver reports [RFC3550] as its own feedback mechanism and even includes circuit breakers for unicast RTP sessions [RFC8083] for situations when normal RTP congestion control has not been able to react sufficiently to RTP flows sending at rates that result in sustained packet loss.

RTPは、RTCP送信者とレシーバーレポート[RFC3550]に独自のフィードバックメカニズムとして依存しており、通常のRTP混雑制御がRTPの流量に十分に反応できない場合に、ユニキャストRTPセッション[RFC8083]のサーキットブレーカー[RFC8083]に依存しています。持続的なパケット損失。

The notion of "circuit breakers" has also been applied to other UDP applications in [RFC8084], such as tunneling packets over UDP that are potentially not congestion controlled (for example, "encapsulating MPLS in UDP", as described in [RFC7510]). If streaming media segments are carried in tunnels encapsulated in UDP, these media streams may encounter "tripped circuit breakers", with resulting user-visible impacts.

「サーキットブレーカー」の概念は、[RFC8084]の他のUDPアプリケーションにも適用されています。たとえば、潜在的に混雑制御されていないUDP上のトンネリングパケット(たとえば、[RFC7510]で説明されているように「UDPのMPLをカプセル化する」)など)。ストリーミングメディアセグメントがUDPにカプセル化されたトンネルで運ばれている場合、これらのメディアストリームは「トリップされたサーキットブレーカー」に遭遇する可能性があり、その結果、ユーザー可視の影響が生じます。

6.3. QUIC and Changing Transport Protocol Behavior
6.3. QUICおよび変化する輸送プロトコルの動作

The QUIC protocol, developed from a proprietary protocol into an IETF Standards Track protocol [RFC9000], behaves differently than the transport protocols characterized in Sections 6.1 and 6.2.

独自のプロトコルからIETF標準トラックプロトコル[RFC9000]に開発されたQUICプロトコルは、セクション6.1および6.2で特徴付けられた輸送プロトコルとは異なって動作します。

Although QUIC provides an alternative to the TCP and UDP transport protocols, QUIC is itself encapsulated in UDP. As noted elsewhere in Section 7.1, the QUIC protocol encrypts almost all of its transport parameters and all of its payload, so any intermediaries that network operators may be using to troubleshoot HTTP streaming media performance issues, perform analytics, or even intercept exchanges in current applications will not work for QUIC-based applications without making changes to their networks. Section 7 describes the implications of media encryption in more detail.

QUICはTCPおよびUDP輸送プロトコルの代替品を提供しますが、QUICはそれ自体がUDPにカプセル化されています。セクション7.1の他の場所で述べたように、QUICプロトコルは、その輸送パラメーターとそのすべてのペイロードのほぼすべてを暗号化するため、ネットワークオペレーターがHTTPストリーミングメディアのパフォーマンスの問題をトラブルシューティングしたり、分析を実行したり、現在のアプリケーションでインターセプト交換を使用したりする可能性があります。ネットワークを変更せずに、QUICベースのアプリケーションでは機能しません。セクション7では、メディアの暗号化の意味をより詳細に説明します。

While QUIC is designed as a general-purpose transport protocol and can carry different application-layer protocols, the current standardized mapping is for HTTP/3 [RFC9114], which describes how QUIC transport services are used for HTTP. The convention is for HTTP/3 to run over UDP port 443 [Port443], but this is not a strict requirement.

QUICは汎用輸送プロトコルとして設計されており、異なるアプリケーション層プロトコルを運ぶことができますが、現在の標準化されたマッピングはHTTP/3 [RFC9114]用です。条約は、HTTP/3がUDPポート443 [PORT443]を介して実行されるためですが、これは厳格な要件ではありません。

When HTTP/3 is encapsulated in QUIC, which is then encapsulated in UDP, streaming operators (and network operators) might see UDP traffic patterns that are similar to HTTP(S) over TCP. UDP ports may be blocked for any port numbers that are not commonly used, such as UDP 53 for DNS. Even when UDP ports are not blocked and QUIC packets can flow, streaming operators (and network operators) may severely rate-limit this traffic because they do not expect to see legitimate high-bandwidth traffic, such as streaming media over the UDP ports that HTTP/3 is using.

HTTP/3がQUICでカプセル化され、UDPでカプセル化されると、ストリーミングオペレーター(およびネットワークオペレーター)は、TCPを超えるHTTPに類似したUDPトラフィックパターンが表示される場合があります。UDPポートは、DNSのUDP 53など、一般的に使用されていないポート番号に対してブロックされる場合があります。UDPポートがブロックされず、QUICパケットが流れている場合でも、ストリーミングオペレーター(およびネットワークオペレーター)は、HTTPのUDPポート上のストリーミングメディアなど、合法的な高帯域幅トラフィックを見ることを期待していないため、このトラフィックを厳しく評価する可能性があります。/3は使用しています。

As noted in Section 5.5.2, because TCP provides a reliable, in-order delivery service for applications, any packet loss for a TCP connection causes head-of-line blocking so that no TCP segments arriving after a packet is lost will be delivered to the receiving application until retransmission of the lost packet has been received, allowing in-order delivery to the application to continue. As described in [RFC9000], QUIC connections can carry multiple streams, and when packet losses do occur, only the streams carried in the lost packet are delayed.

セクション5.5.2に記載されているように、TCPはアプリケーションに信頼性の高い注文納品サービスを提供するため、TCP接続のパケット損失は頭のブロックを引き起こすため、パケットが失われた後に到着するTCPセグメントが配信されないようにします。失われたパケットの再送信が受信されるまで、受信アプリケーションに、アプリケーションへの注文の配達が継続できるようになりました。[RFC9000]で説明されているように、QUIC接続は複数のストリームを運ぶ可能性があり、パケット損失が発生すると、紛失パケットで運ばれるストリームのみが遅延します。

A QUIC extension currently being specified [RFC9221] adds the capability for "unreliable" delivery, similar to the service provided by UDP, but these datagrams are still subject to the QUIC connection's congestion controller, providing some transport-level congestion avoidance measures, which UDP does not.

現在指定されているQUIC拡張機能[RFC9221]は、UDPが提供するサービスと同様に「信頼できない」配信の機能を追加しますが、これらのデータグラムは依然としてQUIC接続の混雑コントローラーの対象となり、輸送レベルの混雑回避措置を提供します。ではない。

As noted in Section 6.1, there is an increasing interest in congestion control algorithms that respond to delay measurements instead of responding to packet loss. These algorithms may deliver an improved user experience, but in some cases, they have not responded to sustained packet loss, which exhausts available buffers along the end-to-end path that may affect other users sharing that path. The QUIC protocol provides a set of congestion control hooks that can be used for algorithm agility, and [RFC9002] defines a basic congestion control algorithm that is roughly similar to TCP NewReno [RFC6582]. However, QUIC senders can and do unilaterally choose to use different algorithms, such as loss-based CUBIC [RFC8312], delay-based Copa or BBR, or even something completely different.

セクション6.1で述べたように、パケットの損失に応答する代わりに、遅延測定に応答する輻輳制御アルゴリズムへの関心が高まっています。これらのアルゴリズムは、ユーザーエクスペリエンスの改善を提供する可能性がありますが、場合によっては、パスを共有する他のユーザーに影響を与える可能性のあるエンドツーエンドパスに沿って利用可能なバッファーを排出する持続的なパケット損失に応答していません。QUICプロトコルは、アルゴリズムの俊敏性に使用できる輻輳制御フックのセットを提供し、[RFC9002]は、TCP NewReno [RFC6582]にほぼ類似した基本的なうっ血制御アルゴリズムを定義します。ただし、QUIC送信者は、損失ベースのCubic [RFC8312]、遅延ベースのCOPAまたはBBRなど、異なるアルゴリズムを使用することを一方的に選択できます。

The Internet community does have experience with deploying new congestion controllers without causing congestion collapse on the Internet. As noted in [RFC8312], both the CUBIC congestion controller and its predecessor BIC have significantly different behavior from Reno-style congestion controllers, such as TCP NewReno [RFC6582]; both were added to the Linux kernel to allow experimentation and analysis, both were then selected as the default TCP congestion controllers in Linux, and both were deployed globally.

インターネットコミュニティは、インターネット上で混雑崩壊を引き起こすことなく、新しい混雑コントローラーを展開する経験があります。[RFC8312]に記載されているように、Cubic混雑コントローラーとその前身のBICの両方が、TCP Newreno [RFC6582]などのリノスタイルの混雑コントローラーとは著しく異なる動作を持っています。両方ともLinuxカーネルに追加されて、実験と分析を可能にし、両方ともLinuxのデフォルトのTCP混雑コントローラーとして選択され、両方がグローバルに展開されました。

The point mentioned in Section 6.1 about TCP congestion controllers being implemented in operating system kernels is different with QUIC. Although QUIC can be implemented in operating system kernels, one of the design goals when this work was chartered was "QUIC is expected to support rapid, distributed development and testing of features"; to meet this expectation, many implementers have chosen to implement QUIC in user space, outside the operating system kernel, and to even distribute QUIC libraries with their own applications. It is worth noting that streaming operators using HTTP/3, carried over QUIC, can expect more frequent deployment of new congestion controller behavior than has been the case with HTTP/1 and HTTP/2, carried over TCP.

オペレーティングシステムのカーネルに実装されているTCP混雑コントローラーに関するセクション6.1で言及されているポイントは、QUICとは異なります。QUICはオペレーティングシステムカーネルに実装できますが、この作業がチャーターされたときの設計目標の1つは、「QUICは、機能の迅速な分散開発とテストをサポートすることが期待されています」。この期待を満たすために、多くの実装者は、オペレーティングシステムカーネルの外側にユーザースペースにQUICを実装し、独自のアプリケーションでQUICライブラリを配布することを選択しました。HTTP/3を使用したストリーミングオペレーターは、QUICを引き継がれ、TCPを超えて運ばれたHTTP/1およびHTTP/2の場合よりも、新しい混雑コントローラー動作のより頻繁な展開を期待できることに注意してください。

It is worth considering that if TCP-based HTTP traffic and UDP-based HTTP/3 traffic are allowed to enter operator networks on roughly equal terms, questions of fairness and contention will be heavily dependent on interactions between the congestion controllers in use for TCP-based HTTP traffic and UDP-based HTTP/3 traffic.

TCPベースのHTTPトラフィックとUDPベースのHTTP/3トラフィックがほぼ等しい用語でオペレーターネットワークに入ることが許可されている場合、公平性と競合の問題は、TCP-の使用中の混雑コントローラー間の相互作用に大きく依存することを考慮してください。ベースのHTTPトラフィックとUDPベースのHTTP/3トラフィック。

7. Streaming Encrypted Media
7. ストリーミング暗号化されたメディア

"Encrypted Media" has at least three meanings:

「暗号化されたメディア」には、少なくとも3つの意味があります。

* Media encrypted at the application layer, typically using some sort of Digital Rights Management (DRM) system or other object encryption/security mechanism and typically remaining encrypted at rest when senders and receivers store it.

* アプリケーションレイヤーで暗号化されたメディアは、通常、何らかのデジタル権利管理(DRM)システムまたはその他のオブジェクト暗号化/セキュリティメカニズムを使用し、通常は送信者と受信機が保存したときに安静時に暗号化されたままにします。

* Media encrypted by the sender at the transport layer and remaining encrypted until it reaches the ultimate media consumer (in this document, it is referred to as end-to-end media encryption).

* 輸送層の送信者によって暗号化され、究極のメディア消費者に到達するまで暗号化されたままにします(このドキュメントでは、エンドツーエンドのメディア暗号化と呼ばれます)。

* Media encrypted by the sender at the transport layer and remaining encrypted until it reaches some intermediary that is _not_ the ultimate media consumer but has credentials allowing decryption of the media content. This intermediary may examine and even transform the media content in some way, before forwarding re-encrypted media content (in this document, it is referred to as hop-by-hop media encryption).

* 輸送層の送信者によって暗号化され、究極のメディア消費者であるがメディアコンテンツの復号化を可能にする資格がある_NOT_ _NOT_に到達するまで暗号化されたままにします。この仲介者は、再暗号化されたメディアコンテンツを転送する前に、メディアコンテンツを何らかの形で調べて変換することさえあります(このドキュメントでは、ホップバイホップメディア暗号化と呼ばれます)。

This document focuses on media encrypted at the transport layer, whether encryption is performed hop by hop or end to end. Because media encrypted at the application layer will only be processed by application-level entities, this encryption does not have transport-layer implications. Of course, both hop-by-hop and end-to-end encrypted transport may carry media that is, in addition, encrypted at the application layer.

このドキュメントは、暗号化がホップでホップを実行するか、エンドツーエンドで実行されるかどうかにかかわらず、トランスポートレイヤーで暗号化されたメディアに焦点を当てています。アプリケーションレイヤーで暗号化されたメディアはアプリケーションレベルのエンティティによってのみ処理されるため、この暗号化には輸送層の意味がありません。もちろん、ホップバイホップとエンドツーエンドの暗号化されたトランスポートの両方が、さらにアプリケーション層で暗号化されるメディアを運ぶ場合があります。

Each of these encryption strategies is intended to achieve a different goal. For instance, application-level encryption may be used for business purposes, such as avoiding piracy or enforcing geographic restrictions on playback, while transport-layer encryption may be used to prevent media stream manipulation or to protect manifests.

これらの暗号化戦略はそれぞれ、異なる目標を達成することを目的としています。たとえば、アプリケーションレベルの暗号化は、著作権侵害の回避や再生の地理的制限の実施など、ビジネス目的で使用できますが、輸送層暗号化はメディアストリームの操作やマニフェストを保護するために使用できます。

This document does not take a position on whether those goals are valid.

このドキュメントは、これらの目標が有効かどうかについての立場を取っていません。

Both end-to-end and hop-by-hop media encryption have specific implications for streaming operators. These are described in Sections 7.2 and 7.3.

エンドツーエンドとホップバイホップのメディア暗号化は、ストリーミングオペレーターに具体的な意味を持っています。これらについては、セクション7.2および7.3で説明します。

7.1. General Considerations for Streaming Media Encryption
7.1. メディア暗号化のストリーミングに関する一般的な考慮事項

The use of strong encryption does provide confidentiality for encrypted streaming media, from the sender to either the ultimate media consumer or to an intermediary that possesses credentials allowing decryption. This does prevent deep packet inspection (DPI) by any on-path intermediary that does not possess credentials allowing decryption. However, even encrypted content streams may be vulnerable to traffic analysis. An on-path observer that can identify that encrypted traffic contains a media stream could "fingerprint" this encrypted media stream and then compare it against "fingerprints" of known content. The protection provided by strong encryption can be further lessened if a streaming media operator is repeatedly encrypting the same content. "Identifying HTTPS-Protected Netflix Videos in Real-Time" [CODASPY17] is an example of what is possible when identifying HTTPS-protected videos over TCP transport, based either on the length of entire resources being transferred or on characteristic packet patterns at the beginning of a resource being transferred. If traffic analysis is successful at identifying encrypted content and associating it with specific users, this tells an on-path observer what resource is being streamed, and by who, almost as certainly as examining decrypted traffic.

強力な暗号化の使用は、送信者から究極のメディア消費者のいずれか、または復号化を可能にする資格情報を持っている仲介者まで、暗号化されたストリーミングメディアの機密性を提供します。これにより、復号化を可能にする資格情報を所有していないパス上の仲介者による深いパケット検査(DPI)が妨げられます。ただし、暗号化されたコンテンツストリームでさえ、トラフィック分析に対して脆弱になる場合があります。暗号化されたトラフィックにメディアストリームが含まれていることを特定できるパスオンパスオブザーバーは、この暗号化されたメディアストリームを「フィンガープリント」する可能性があり、既知のコンテンツの「指紋」と比較します。ストリーミングメディアオペレーターが同じコンテンツを繰り返し暗号化している場合、強力な暗号化によって提供される保護をさらに軽減できます。 「HTTPSで保護されたNetflixビデオをリアルタイムで識別する」[CODASPY17]は、TCPトランスポートを介してHTTPSで保護されたビデオを識別するときに可能な例です。転送されるリソースの。トラフィック分析が暗号化されたコンテンツを特定し、特定のユーザーと関連付けることに成功した場合、これにより、オンパスオブザーバーに、リソースがストリーミングされていること、そして誰が復号化されたトラフィックを調べるのとほぼ同じくらい、誰によって

Because HTTPS has historically layered HTTP on top of TLS, which is in turn layered on top of TCP, intermediaries have historically had access to unencrypted TCP-level transport information, such as retransmissions, and some carriers exploited this information in attempts to improve transport-layer performance [RFC3135]. The most recent standardized version of HTTPS, HTTP/3 [RFC9114], uses the QUIC protocol [RFC9000] as its transport layer. QUIC relies on the TLS 1.3 initial handshake [RFC8446] only for key exchange [RFC9001] and encrypts almost all transport parameters itself, except for a few invariant header fields. In the QUIC short header, the only transport-level parameter that is sent "in the clear" is the Destination Connection ID [RFC8999], and even in the QUIC long header, the only transport-level parameters sent "in the clear" are the version, Destination Connection ID, and Source Connection ID. For these reasons, HTTP/3 is significantly more "opaque" than HTTPS with HTTP/1 or HTTP/2.

HTTPは歴史的にTLSの上にHTTPを階層化しており、これはTCPの上に階層化されているため、仲介業者は歴史的には、再nsiplansmissionsなどの暗号化されていないTCPレベルの輸送情報にアクセスでき、一部のキャリアは輸送を改善する試みでこの情報を活用しました。層のパフォーマンス[RFC3135]。 HTTPSの最新の標準化されたバージョンであるHTTP/3 [RFC9114]は、QUICプロトコル[RFC9000]をその輸送層として使用しています。 QUICは、いくつかの不変ヘッダーフィールドを除き、キーエクスチェンジ[RFC9001]のみであり、キーエクスチェンジ[RFC9001]にのみTLS 1.3初期握手[RFC8446]に依存し、ほぼすべての輸送パラメーター自体に依存しています。 QUICショートヘッダーでは、「クリア」で送信されるトランスポートレベルの唯一のパラメーターは、宛先接続ID [RFC8999]であり、QUIC Longヘッダーでさえ、「クリアで」送信される唯一のトランスポートレベルのパラメーターはバージョン、宛先接続ID、およびソース接続ID。これらの理由により、HTTP/3は、HTTP/1またはHTTP/2のHTTPよりもはるかに「不透明」です。

[RFC9312] discusses the manageability of the QUIC transport protocol that is used to encapsulate HTTP/3, focusing on the implications of QUIC's design and wire image on network operations involving QUIC traffic. It discusses what network operators can consider in some detail.

[RFC9312]は、HTTP/3をカプセル化するために使用されるQUIC輸送プロトコルの管理性について説明し、QUICトラフィックを含むネットワーク操作に対するQUICの設計とワイヤーイメージの意味に焦点を当てています。ネットワークオペレーターが何らかの詳細に検討できるかについて説明します。

More broadly, "Considerations around Transport Header Confidentiality, Network Operations, and the Evolution of Internet Transport Protocols" [RFC9065] describes the impact of increased encryption of transport headers in general terms.

より広く、「輸送ヘッダーの機密性、ネットワーク操作、およびインターネット輸送プロトコルの進化に関する考慮事項[RFC9065]は、一般的な用語での輸送ヘッダーの暗号化の増加の影響を説明しています。

It is also worth noting that considerations for heavily encrypted transport protocols also come into play when streaming media is carried over IP-level VPNs and tunnels, with the additional consideration that an intermediary that does not possess credentials allowing decryption will not have visibility to the source and destination IP addresses of the packets being carried inside the tunnel.

また、暗号化された輸送プロトコルの考慮事項は、IPレベルのVPNとトンネルのストリーミングメディアが運ばれるときにも機能することに注意する価値があります。これは、復号化を許可する資格情報を持たない仲介者がソースに可視性を持たない仲介者はトンネル内で運ばれているパケットの宛先IPアドレス。

7.2. Considerations for Hop-by-Hop Media Encryption
7.2. ホップバイホップメディア暗号化の考慮事項

Hop-by-hop media encryption offers the benefits described in Section 7.1 between the streaming media operator and authorized intermediaries, among authorized intermediaries, and between authorized intermediaries and the ultimate media consumer; however, it does not provide these benefits end to end. The streaming media operator and ultimate media consumer must trust the authorized intermediaries, and if these intermediaries cannot be trusted, the benefits of encryption are lost.

ホップバイホップメディア暗号化は、ストリーミングメディアオペレーターと認可された仲介者、認可された仲介者、および認可された仲介者と究極のメディア消費者間のセクション7.1で説明されている利点を提供します。ただし、これらの利点は終了します。ストリーミングメディアオペレーターと究極のメディア消費者は、認定された仲介者を信頼する必要があり、これらの仲介者が信頼できない場合、暗号化の利点は失われます。

Although the IETF has put considerable emphasis on end-to-end streaming media encryption, there are still important use cases that require the insertion of intermediaries.

IETFはエンドツーエンドのストリーミングメディア暗号化にかなり重点を置いていますが、仲介者の挿入を必要とする重要なユースケースがまだあります。

There are a variety of ways to involve intermediaries, and some are much more intrusive than others.

仲介者を巻き込むにはさまざまな方法があり、一部は他の方法よりもはるかに邪魔になります。

From a streaming media operator's perspective, a number of considerations are in play. The first question is likely whether the streaming media operator intends that intermediaries are explicitly addressed from endpoints or whether the streaming media operator is willing to allow intermediaries to "intercept" streaming content transparently, with no awareness or permission from either endpoint.

ストリーミングメディアオペレーターの観点からは、多くの考慮事項が機能しています。最初の質問は、ストリーミングメディアオペレーターが、仲介者がエンドポイントから明示的に対処されることを意図しているかどうか、またはストリーミングメディアオペレーターが、いずれかのエンドポイントからの認識や許可なしに、仲介者がストリーミングコンテンツを透過的に「インターセプト」できるようにすることを意図しているかどうかです。

If a streaming media operator does not actively work to avoid interception by on-path intermediaries, the effect will be indistinguishable from "impersonation attacks", and endpoints cannot be assured of any level of confidentiality and cannot trust that the content received came from the expected sender.

ストリーミングメディアオペレーターがパス中の仲介者による傍受を回避するために積極的に努力していない場合、その効果は「なりすまし攻撃」と区別できず、エンドポイントはどんなレベルの機密性を保証できず、受け取ったコンテンツが予想されるコンテンツが来たことを信頼できない送信者。

Assuming that a streaming media operator does intend to allow intermediaries to participate in content streaming and does intend to provide some level of privacy for endpoints, there are a number of possible tools, either already available or still being specified. These include the following:

ストリーミングメディアオペレーターが仲介者がコンテンツストリーミングに参加できるようにし、エンドポイントにある程度のプライバシーを提供するつもりであると仮定すると、すでに利用可能またはまだ指定されている多くの可能なツールがあります。これらには以下が含まれます。

Server and Network Assisted DASH [MPEG-DASH-SAND]: This specification introduces explicit messaging between DASH clients and DASH-aware network elements or among various DASH-aware network elements for the purpose of improving the efficiency of streaming sessions by providing information about real-time operational characteristics of networks, servers, proxies, caches, CDNs, as well as a DASH client's performance and status.

サーバーとネットワークアシストダッシュ[MPEG-Dash-Sand]:この仕様では、ダッシュクライアントとダッシュアウェアネットワーク要素間、または実際の情報を実際の情報を提供することにより、ストリーミングセッションの効率を改善する目的で、さまざまなダッシュアウェアネットワーク要素間で明示的なメッセージングを導入します。 - ネットワーク、サーバー、プロキシ、キャッシュ、CDN、およびダッシュクライアントのパフォーマンスとステータスの時間運用特性。

"Double Encryption Procedures for the Secure Real-Time Transport Protocol (SRTP)" [RFC8723]: This specification provides a cryptographic transform for the SRTP that provides both hop-by-hop and end-to-end security guarantees.

「安全なリアルタイム輸送プロトコル(SRTP)の二重暗号化手順」[RFC8723]:この仕様は、ホップバイホップとエンドツーエンドのセキュリティ保証の両方を提供するSRTPの暗号化変換を提供します。

Secure Frames [SFRAME]: [RFC8723] is closely tied to SRTP, and this close association impeded widespread deployment, because it could not be used for the most common media content delivery mechanisms. A more recent proposal, Secure Frames [SFRAME], also provides both hop-by-hop and end-to-end security guarantees but can be used with other media transport protocols beyond SRTP.

セキュアフレーム[SFRAME]:[RFC8723]はSRTPと密接に結びついており、この密接な関連性は、最も一般的なメディアコンテンツ配信メカニズムに使用できないため、広範な展開を妨げました。より最近の提案であるSecure Frames [SFRAME]は、ホップバイホップとエンドツーエンドのセキュリティ保証の両方を提供しますが、SRTPを超えた他のメディアトランスポートプロトコルで使用できます。

A streaming media operator's choice of whether to involve intermediaries requires careful consideration. As an example, when ABR manifests were commonly sent unencrypted, some access network operators would modify manifests during peak hours by removing high-bitrate renditions to prevent players from choosing those renditions, thus reducing the overall bandwidth consumed for delivering these media streams and thereby reducing the network load and improving the average user experience for their customers. Now that ubiquitous encryption typically prevents this kind of modification, a streaming media operator who used intermediaries in the past, and who now wishes to maintain the same level of network health and user experience, must choose between adding intermediaries who are authorized to change the manifests or adding some other form of complexity to their service.

仲介者を巻き込むかどうかをストリーミングメディアオペレーターが選択するには、慎重に検討する必要があります。例として、ABRマニフェストが一般に暗号化されていない場合に送られた場合、一部のアクセスネットワークオペレーターは、プレーヤーがそれらの演出を選択するのを防ぐために、高ビトレートレンディションを削除することにより、ピーク時間中にマニフェストを変更し、これらのメディアストリームを配信するために消費された全体的な帯域幅を減らし、それを減らすことができます。ネットワークの負荷と顧客の平均ユーザーエクスペリエンスの改善。ユビキタスな暗号化が通常、この種の変更を防ぎながら、過去に仲介者を使用し、現在同じレベルのネットワークの健康とユーザーエクスペリエンスを維持したいストリーミングメディアオペレーターは、マニフェストを変更することを許可されている仲介者を追加するかどうかを選択する必要があります。または、他の形式の複雑さをサービスに追加します。

Some resources that might inform other similar considerations are further discussed in [RFC8824] (for WebRTC) and [RFC9312] (for HTTP/3 and QUIC).

他の同様の考慮事項を通知する可能性のあるいくつかのリソースについては、[RFC8824](WeBRTCの場合)および[RFC9312](HTTP/3およびQUICの場合)でさらに説明します。

7.3. Considerations for End-to-End Media Encryption
7.3. エンドツーエンドのメディア暗号化に関する考慮事項

End-to-end media encryption offers the benefits described in Section 7.1 from the streaming media operator to the ultimate media consumer.

エンドツーエンドのメディア暗号化は、ストリーミングメディアオペレーターから究極のメディア消費者までのセクション7.1で説明されている利点を提供します。

End-to-end media encryption has become much more widespread in the years since the IETF issued "Pervasive Monitoring Is an Attack" [RFC7258] as a Best Current Practice, describing pervasive monitoring as a much greater threat than previously appreciated. After the Snowden disclosures, many content providers made the decision to use HTTPS protection -- HTTP over TLS -- for most or all content being delivered as a routine practice, rather than in exceptional cases for content that was considered sensitive.

IETFが「攻撃である」[RFC7258]を最良の現在の実践として発行して以来、エンドツーエンドのメディアの暗号化は、長年にわたってはるかに広範になりました。Snowdenの開示後、多くのコンテンツプロバイダーは、敏感だと見なされるコンテンツの例外的なケースではなく、ほとんどまたはすべてのコンテンツが日常的な実践として提供されるHTTPS保護(TLSよりもHTTP)を使用することを決定しました。

However, as noted in [RFC7258], there is no way to prevent pervasive monitoring by an attacker while allowing monitoring by a more benign entity who only wants to use DPI to examine HTTP requests and responses to provide a better user experience. If a modern encrypted transport protocol is used for end-to-end media encryption, unauthorized on-path intermediaries are unable to examine transport and application protocol behavior. As described in Section 7.2, only an intermediary explicitly authorized by the streaming media operator who is to examine packet payloads, rather than intercepting packets and examining them without authorization, can continue these practices.

ただし、[RFC7258]に記載されているように、攻撃者による広範な監視を防止しながら、DPIを使用してHTTPリクエストと応答を調べてユーザーエクスペリエンスを向上させるだけのより良性のエンティティによる監視を許可する方法はありません。最新の暗号化された輸送プロトコルがエンドツーエンドのメディア暗号化に使用されている場合、不正なオンパス中の仲介業者は、輸送およびアプリケーションプロトコルの動作を調べることができません。セクション7.2で説明されているように、パケットを傍受して承認なしで検査するのではなく、パケットペイロードを調べることを目的としたストリーミングメディアオペレーターによって明示的に承認された仲介者のみがこれらのプラクティスを継続できます。

[RFC7258] states that "[t]he IETF will strive to produce specifications that mitigate pervasive monitoring attacks", so streaming operators should expect the IETF's direction toward preventing unauthorized monitoring of IETF protocols to continue for the foreseeable future.

[RFC7258]は、「[t] he IETFは、広範な監視攻撃を緩和する仕様を作成するよう努めている」と述べているため、ストリーミングオペレーターは、IETFプロトコルの不正な監視が先見の明のある将来を継続することを防ぐためのIETFの方向を期待する必要があります。

8. Additional Resources for Streaming Media
8. ストリーミングメディアの追加リソース

The Media Operations (MOPS) community maintains a list of references and resources; for further reading, see [MOPS-RESOURCES].

メディアオペレーション(MOPS)コミュニティは、参照とリソースのリストを維持しています。詳細については、[Mops-Resources]を参照してください。

9. IANA Considerations
9. IANAの考慮事項

This document has no IANA actions.

このドキュメントにはIANAアクションがありません。

10. Security Considerations
10. セキュリティに関する考慮事項

Security is an important matter for streaming media applications, and the topic of media encryption was explained in Section 7. This document itself introduces no new security issues.

セキュリティはメディアアプリケーションをストリーミングするための重要な問題であり、メディア暗号化のトピックはセクション7で説明されています。このドキュメント自体は新しいセキュリティの問題を導入しません。

11. Informative References
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[RFC9002] Iyengar、J.、ed。およびI. Swett、ed。、「Quic損失検出と混雑制御」、RFC 9002、DOI 10.17487/RFC9002、2021年5月、<https://www.rfc-editor.org/info/rfc9002>。

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[RFC9111] Fielding, R., Ed., Nottingham, M., Ed., and J. Reschke, Ed., "HTTP Caching", STD 98, RFC 9111, DOI 10.17487/RFC9111, June 2022, <https://www.rfc-editor.org/info/rfc9111>.

[RFC9111] Fielding、R.、Ed。、Ed。、Nottingham、M.、Ed。、およびJ. Reschke、ed。、 "Http Caching"、Std 98、RFC 9111、DOI 10.17487/RFC9111、2022年6月、<https://www.rfc-editor.org/info/rfc9111>。

[RFC9114] Bishop, M., Ed., "HTTP/3", RFC 9114, DOI 10.17487/RFC9114, June 2022, <https://www.rfc-editor.org/info/rfc9114>.

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[RFC9221] Pauly, T., Kinnear, E., and D. Schinazi, "An Unreliable Datagram Extension to QUIC", RFC 9221, DOI 10.17487/RFC9221, March 2022, <https://www.rfc-editor.org/info/rfc9221>.

[RFC9221] Pauly、T.、Kinnear、E。、およびD. Schinazi、「QUICへの信頼できないデータグラム拡張」、RFC 9221、DOI 10.17487/RFC9221、2022年3月、<https://www.rfc-ed.org/info/rfc9221>。

[RFC9260] Stewart, R., Tüxen, M., and K. Nielsen, "Stream Control Transmission Protocol", RFC 9260, DOI 10.17487/RFC9260, June 2022, <https://www.rfc-editor.org/info/rfc9260>.

[RFC9260] Stewart、R.、Tüxen、M。、およびK. Nielsen、「Stream Control Transmission Protocol」、RFC 9260、DOI 10.17487/RFC9260、2022年6月、<https://www.rfc-editor.org/info/rfc9260>。

[RFC9293] Eddy, W., Ed., "Transmission Control Protocol (TCP)", STD 7, RFC 9293, DOI 10.17487/RFC9293, August 2022, <https://www.rfc-editor.org/info/rfc9293>.

[RFC9293] Eddy、W.、ed。、「Transmission Control Protocol(TCP)」、STD 7、RFC 9293、DOI 10.17487/RFC9293、2022年8月、<https://www.rfc-editor.org/info/RFC92933333333333333333>。

[RFC9312] Kühlewind, M. and B. Trammell, "Manageability of the QUIC Transport Protocol", RFC 9312, DOI 10.17487/RFC9312, September 2022, <https://www.rfc-editor.org/info/rfc9312>.

[RFC9312]Kühlewind、M。and B. Trammell、「Quic Transport Protocolの管理可能性」、RFC 9312、DOI 10.17487/RFC9312、2022年9月、<https://www.rfc-editor.org/info/rfc9312>。

[SFRAME] IETF, "Secure Frame (sframe)", <https://datatracker.ietf.org/doc/draft-ietf-sframe-enc/>.

[SFRAME] IETF、「Secure Frame(SFRAME)」、<https://datatracker.ietf.org/doc/draft-ietf-sframe-enc/>。

[SRT] Sharabayko, M., "SRT Protocol Overview", April 2020, <https://datatracker.ietf.org/meeting/interim-2020-mops-01/materials/slides-interim-2020-mops-01-sessa-srt-protocol-overview-00>.

[SRT] Sharabayko、M。、「SRTプロトコルの概要」、2020年4月、<https://datatracker.ietf.org/meeting/interim-2020-mops-01/materials/slides-interim-2020-mops-01-01-01-01-01-sessa-srt-protocol-overview-00>。

[Survey360] Yaqoob, A., Bi, T., and G. Muntean, "A Survey on Adaptive 360° Video Streaming: Solutions, Challenges and Opportunities", IEEE Communications Surveys & Tutorials, Volume 22, Issue 4, DOI 10.1109/COMST.2020.3006999, July 2020, <https://ieeexplore.ieee.org/document/9133103>.

[Survey360] Yaqoob、A.、Bi、T。、およびG. Muntean、「適応型360°ビデオストリーミングに関する調査:ソリューション、課題、機会」、IEEE通信調査&チュートリアル、第22巻、第4号、DOI 10.1109/comst.2020.3006999、2020年7月、<https://ieeexplore.ieee.org/document/9133103>。

Acknowledgments

謝辞

Thanks to Nancy Cam-Winget, Leslie Daigle, Roman Danyliw, Glenn Deen, Martin Duke, Linda Dunbar, Lars Eggert, Mike English, Roni Even, Aaron Falk, Alexandre Gouaillard, Erik Kline, Renan Krishna, Warren Kumari, Will Law, Chris Lemmons, Kiran Makhjani, Sanjay Mishra, Mark Nottingham, Dave Oran, Lucas Pardue, Tommy Pauly, Kyle Rose, Zahed Sarker, Michael Scharf, John Scudder, Valery Smyslov, Matt Stock, Éric Vyncke, and Robert Wilton for very helpful suggestions, reviews, and comments.

ナンシー・カム・ウィンゲット、レスリー・デイグル、ローマン・ダニリウ、グレン・ディーン、マーティン・デューク、リンダ・ダンバー、ラース・エガート、マイク・イングリッシュ、ロニ・イヴ・イヴ・イヴ・イヴ・アレクサンドル・グアイラード、エリック・クライン、レナン・クリシュナ、ウォーレン・クマリ、レモンズ、キラン・マフジャニ、サンジェイ・ミシュラ、マーク・ノッティンガム、デイブ・オラン、ルーカス・パルドー、トミー・ポーリー、カイル・ローズ、ザヘド・サルカー、マイケル・シャーフ、ジョン・スカダー、ヴァリー・スミースロフ、マット・ストック、エリック・ヴィンケ、ロバート・ウィルトン、、およびコメント。

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Jake Holland Akamai Technologies, Inc. 150 Broadway Cambridge, MA 02144 United States of America Email: jakeholland.net@gmail.com

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Ali Begen Networked Media Turkey Email: ali.begen@networked.media

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Spencer Dawkins Tencent America LLC United States of America Email: spencerdawkins.ietf@gmail.com

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